Приблизительное время на прочтение: 32 мин

TRAINING.bsp

Материал из Мракопедии
Перейти к: навигация, поиск
Creeper vg.jpg
Это игровая история. Если вы незнакомы с игрой, участвующей в её сюжете, то рискуете ничего не понять.
Pero translate.png
Эта история была переведена на русский язык участником Мракопедии Tchervyak 998. Пожалуйста, не забудьте указать источник при использовании.

2015[править]

Октябрь[править]

Добро пожаловать в мой блог.[править]

В начале нулевых геймерское сообщество было совершенно иным, нежели сегодня.

Не было ни вездесущих вики-статей, ни прохождений на You Tube, ни стримов, а на большинстве форумов отсутствовала нормальная модерация. Поэтому то и дело рождались различные мистификации и городские легенды. Большинство из них было абсолютным вымыслом. Часть из них содержала в себе долю правды. А порой правда была намного более причудливой, чем кто-либо мог подумать.

Несмотря на похвальные попытки многих сегодняшних геймеров вытащить на свет каждую мелочь из тени моддинга, никто и близко не смог подойти к разгадке тайны карты TRAINING.bsp. Этот блог - моя попытка расставить всё по своим местам. По крайней мере, я постараюсь это сделать.

События, о которых пойдёт речь происходили по меньшей мере десятилетие назад, и если бы я только знал, что в тридцать лет буду вести этот блог, я бы сделал гораздо больше записей, но увы, прошу меня простить, если какое-то обстоятельство будет изложено в искажённом виде. В конце концов я не игровой журналист. Я всего лишь пытаюсь рассказать свою историю как могу.

Добро пожаловать в Магазин Дешёвых Карт Зика[править]

Как я уже сказал во вступительном посте, геймерское сообщество конца девяностых кардинально отличалось от сегодняшнего. Дело даже не столько в том, что в те времена всё, куда ни глянь нуждалось в серьёзной доработке, а в том, что тогда не было никаких социальных сетей, и порой всё, что ты знал о человеке - его никнейм и манеру письма.

А порой не знал даже этого.

Тогда я был подростком, и возможно из-за этого всё казалось куда более свободным и открытым. Любой желающий мог запустить Hammer, редактор карт для Half-Life, и сколотить что-нибудь по своим задумкам, и эта возможность дарила нам сотни тысяч миров, которые можно было исследовать. Безусловно, большинство из них представляли из себя вторичный мусор, однако это стоило того восторга, который ты испытывал, наткнувшись на что-то действительно стоящее, как например гениальная “House of Esher”, где телепорт был спрятан прямо в пространстве карты, отчего казалось, будто ты плутаешь кругами в месте, которого физически не может существовать. Ты ощущал себя исследователем некой чужой планеты, где покорял никем не виданные ранее просторы.

Другие карты были не такие популярные, но не менее интересные, как например так и не доделанная “CartoonLand”, где в качестве врагов были вортигонты из Half Life, которым попытались изменить модельки - на них были наложены яркие разноцветные текстуры, а также мультяшный звук “Бамс!”, который они издавали, стреляя молниями. К сожалению, технические навыки автора не смогли угнаться за его амбициями, и благодаря эффекту зловещей долины враги выглядели достаточно пугающе. Ситуацию никак не спасало и то, что автору хватило упорства для замены текстур лишь на половине карты, поэтому вторая половина представляла из себя стрельбу из штурмовой винтовки по непонятными как бы мультяшным монстрам, которая происходила в мрачных, состоящих из какой-то органики, коридорах мира Зен - главы в финале Half Life. Ровно как и то, что на протяжении сего абсурдного путешествия карта постоянно выдавала текст, состоящий из как казалось автору (явно не владеющему английским) забавных комментариев.

Однако в каком-то смысле общая трешовость карты играла ей же на руку. Не возникало ощущения, будто ты играешь в идеально вылизанный и тщательно проверенный продукт, который создан, чтобы тебе угождать. Эти шероховатости и очевидное дилетантство заставляли держать в голове мысль о том, что здесь игра может обернуться чем угодно.

В этом отношении неизведанного, одним из величайших нововведений стал Sven Co-ор - до смешного забагованный мод для Half Life, который позволял играть на картах в кооперативе с людьми по всему интернету. В то время, как скачивая кастомные карты и играя на них, я ощущал себя одиноким первопроходцем, Sven Co-op заставлял чувствовать себя членом экспедиции, прокладывающей путь через неизвестные враждебные земли. Гений данного мода заключался в том, что он позволял серверам скачивать .bsp файл карты на компьютер, если у вас его не было. Вместо того, чтобы ждать, пока каждый согласится скачать и установить ту или иную карту, можно было просто собраться всем кланом, найти сервер и отдаться на милость случайного выбора карт.

Да, и на милость картоделов разумеется. Sven Co-op был запрограммирован любителями и для любителей, и они совершили распространённую ошибку, предоставив слишком щедрый спектр возможностей своему сетевому коду. Valve на тот момент давным-давно лишили хакеров возможности делать всякие пакости, вроде открывания вашего CD-дисковода через удалённый сервер, однако команда разработчиков Sven была слишком неумелой, чтобы пропатчить такого рода дыры в системе безопасности.

В общем, я уже упоминал, что играл в клане, так что, наверное, стоит прояснить эту часть истории. Мы называли себя Дельта Форс, и поначалу играли на ДМ картах, выдавая друг другу звания, прямо как в армии. Постепенно некоторые из нас (частично благодаря моей тяге к кооперативной игре, чего уж таить) стали всё больше склоняться в сторону кооперативного прохождения. Это привело к небольшому внутреннему конфликту: нашему тогдашнему лидеру, которого мы называли Сержант KING, всё это жутко не нравилось. На самом деле он не был таким уж плохим парнем, он всего лишь был одним из тех ребят, у которых свинцовый стояк на армию и всё что с ней связано, и они только об этом и говорят, и никак не заткнутся, несмотря на то, что их боевой опыт ограничивается просмотром фильмов про войну во Вьетнаме.

Короче говоря, когда мы стали проводить большую часть времени за игрой в кооператив, вместо ДМ режима, KING решил окончательно порвать с нами и закатил такую драму, на которую был способен только подросток в интернете. В любом случае так было только лучше: мы уже были сыты по горло этой псевдовоенщиной. Кое-кто из ребят решил по приколу оставить себе звания, которые нам присвоил KING. Я называл себя Сержант Player(1), это была шутка над тем, как Half-Life автоматически выдавала игроку имя Player, а если оно было уже занято, за ним следовало Player(1) и Player(2), так вот, я решил переименоваться в Prof.Player(1). В конце концов мы больше не были военными.

Новым лидером клана стал паренёк из Канады по имени h0nk (все буквы в нижнем регистре). Он обладал всеми качествами, которых не доставало KING’у: он был спокойным, добродушным и вроде бы любителем покурить травки. Без сомнений он был идеальным кандидатом. Он всегда был тем, кто мог прийти на помощь, когда заносчивый и несдержанный KING выводил всех из себя, и мы уже не хотели побеждать, мы просто хотели повеселиться и побродить по неизвестным прикольным картам.

Долгое время мы играли на официальных серверах, где был один и тот же набор проверенных карт, в большинстве своём тех, что шли в придачу к Sven co-op, однако мы постепенно приближались к этапу, когда уже было пройдено всё, что только можно, и снова вся эта затея начинала нас разочаровывать. Казалось, что большая часть гораздо более интересных серверов опустела, особенно с выходом Half-Life 2 в 2004, когда множество пользователей Sven Co-op перешло туда.

Но однажды вечером h0nk сообщил в чате, что нашёл что-то новенькое. Оказалось, что к серверу, который он обнаружил кто-то прикрепил ссылку на один из форумов Планеты Half-Life. Форум назывался “Магазин Дешёвых Карт Зика”. Он сохранил тред в закладках, однако спустя время он был закрыт и удалён. Немного покопав, мы выяснили, что пользователи развели нехилый срач из-за того, что сервер якобы удалял имена создателей карт, которые он использовал, и модераторы решили, что оно того не стоит.

Однако это не остановило h0nk’a. Поиски по запросу “Магазин Дешёвых Карт Зика” привели его на домашнюю страницу сайта, на которой был HTML текст безо всякой разметки: “Магазин Дешёвых Карт Зика закрыт и не работает”, однако тот, кто управлял сайтом забыл почистить всю остальную директорию, и в конце концов мы нашли страницу с IP-адресом сервера, который чудесным образом всё ещё работал.

И это была прямо-таки золотая жила. После того, как ты логинился, тебя встречало сообщение дня с убогой пунктуацией: “Добро пожаловать в Магазин Дешёвых Карт Зика. Любые карты на твой вкус по низким ценам”. Как мы поняли никто не модерировал сайт, по крайней мере за всё время мы ни разу не видели, чтобы на него заходил админ. Да и вообще мы не видели там никого, кроме друг друга. Вероятно этот Зик запустил сайт на сервере на своём рабочем месте, а потом был уволен, и его замена ничего не заметила.

Однако кем бы ни был этот Зик, он собрал приличную коллекцию карт. Казалось, что он просто скачивал всё подряд с Планеты Half Life, не важно законченное или нет, и это были лишь цветочки. Там было всё, что только можно представить, некоторые из карт с трудом можно было назвать играбельными. Я помню, что одна из карт называлась “Don’t Kill The Headcrab!”, на которой игроки должны были выжить в постепенно сужающемся пространстве с единственным врагом хедкрабом, при этом не убив его, и не умереть самим. Ещё была “The Irritation Machine”, на ней нужно было просто преодолеть длиннющий коридор, а в конце карта стебалась над тем, что ты потратил время впустую. “Defend The Forum” запомнилась мне как удивительно проработанная карта, где игроки должны были защищать NPC, названных скорее всего в честь пользователей какого-то давным-давно заброшенного форума, от троллей - орды обычных солдат из Half-Life, которым создатель карты дал отвратительные имена, написанные на Лите. Меня всегда немного удручал тот факт, что кто-то мог влить столько времени и сил в то, что никому не было интересно, кроме небольшой кучки сверстников. Впрочем, мне кажется, что это было в порядке вещей для подростка в интернете того времени.

Так или иначе, проводя столько времени в Магазине Дешёвых Карт Зика, мы неизбежно наткнулись на карту TRAINING.bsp.

TRAINING.bsp[править]

Первое, что преподнесла нам TRAINING.bsp - непозволительно долгое ожидание, когда она наконец скачается.

Само по себе это не являлось редкостью, так как не было никакого ограничения для размера .bsp файла, и многие создатели карт считали верхом комедии озвучить всевозможные действия игрока голосами персонажей из Южного Парка. Я помню, что задавался вопросом, будет ли TRAINING такой картой с озвучкой, обучающей крутым техникам вроде прыжка на гранате или постройки лестниц из людей (Запрыгивание на плечи другого игрока, который сидел на корточках, а затем повторение тех же действий с добавлением большего числа товарищей по команде было популярным трюком для поиска коротких путей, или глитчей для выхода за текстуры карты).

Однако то, что увидел наш клан - тесную комнатушку из одной текстуры с единственным тёмным выходом, и простецкую надпись TRAINING на наших экранах. Да уж, совсем не впечатляет. Выход привёл нас в тускло освещённый подземный тоннель, вглубь которого мы и двинулись.

Если вы уже поняли, чем всё это закончилось, то вы сообразительнее нас всех.

Либо у автора отсутствовало какое-либо представление о масштабе, либо он никогда вживую не видел подземелья метро, но потолки тоннеля были гораздо выше, чем нужно, а сам тоннель всё продолжался и продолжался без изменений в текстурах. Я уже было подумал, что мы наткнулись на невольное продолжение “The Irritation Machine”, как вдруг я увидел, как летят пули, и моё здоровье стало падать. Карта заспавнила кучу врагов солдат почти прямо над нами.

В них не было ничего необычного, разве что создатель увеличил им здоровье и наносимый урон - популярный дешёвый приём среди авторов карт, нужный для того, чтобы скомпенсировать слишком сильный урон, с которым приходилось сталкиваться врагам. Однако, как только мы их зачистили, в командном чате появилось сообщение:


Jersey99: БЛЯДЬ


Мы подняли головы, и увидели яркий свет, надвигавшийся на нас из тоннеля. Нам как раз хватило времени, чтобы понять: нас подловили, прежде чем поезд раскатал весь клан по рельсам с оглушительным рёвом “ТУ-ТУУУУ”, мгновенно добив тех, кто всё ещё был жив, и сразу после этого прохождение карты закончилось.

Как я уже сказал, нам стоило это предвидеть.


Гудок позора[править]

После такого унизительного проигрыша от рук вагона метро, TRAINING стала олицетворением карт с настолько плохим дизайном, что от него было даже смешно: каждый раз, как мы попадались на какой-нибудь дешёвый трюк (и поверьте, были создатели карт, которые с наслаждением подсовывали нам именно такого рода ловушки) мы писали друг другу: “Ну по крайней мере это не TRAINING”.

Несмотря на всё это, мы были настроены на то, чтобы пройти её. Когда она выпала нам во второй раз, мы разработали план. При всей ненависти h0nk’a к военщине и дисциплине, которые практиковал наш бывший лидер, он всегда мог скоординировать людей, когда это было необходимо. И так, кто-то оставался в начальной комнате, один из нас прощупывал стены тоннеля на предмет ниш, в которых можно было спрятаться от поезда, а все остальные (включая меня) двинулись вперёд на разборку с засадой.

В начальной комнате появилась турель-убийца, покрошив наш арьергард. Оказалось, что в тоннеле были ниши, в которые можно было спрятаться, однако заметили мы их не сразу. Из-за всего этого команда, которая ушла вперёд, чтобы спровоцировать засаду, была уже порядком обессилена, и в конечном итоге погибла.

В общем, если вкратце, TRAINING требовала от игроков не только зачищать внезапно возникающих врагов, многократно сильнее их самих, но и делать это быстро, а затем бежать назад в ниши, пока снова не нагрянет поезд.

Карта, очевидно, не собиралась играть честно, но это, в придачу к тому, что нас застали врасплох ловушкой, когда мы не успели даже начать игру, только подзадоривало нас пройти её. Вскоре мы решили, что пришло время запустить её на наших собственных серверах, вместо того, чтобы полагаться на случайный выбор карт, запущенный Зиком (кем бы он ни был).

После того, как мы много раз переигрывали TRAINING.bsp, снова и снова умирая, после того, как мы отточили свои техники и победили этот сраный поезд и гудок позора (мы выяснили, что он звучит только когда поезд убивает игрока), мы довольно скоро полностью освоили карту. Финал немного разочаровал нас: в конце тоннеля была лестница, ведущая с путей на платформу, где были всем знакомые шлюзовые двери Блэк Месы, а после них уровень заканчивался.

Однако кое-что всё же не сходилось. Если не брать в расчёт то, что карта была сделана очень халтурно, и то, что звук гудка невероятно много весил, не было ничего такого, что бы оправдывало столь долгую загрузку. Так что всё это выглядело весьма таинственно. Мы дали друг другу виртуальные пять, и вернулись к случайному подбору карт Зика.

В следующий раз, когда нам снова выпала TRAINING, мы справились с ней на ура. Мы не потеряли ни единого игрока, ни из-за Гудка Позора, ни из-за телепортирующихся солдат. Но как только мы подошли к платформе, h0nk заговорил через общий чат:


h0nk: погодите

h0nk: пока не заканчивайте


Он обнаружил кое-что: на стене около платформы была вентиляционная шахта, на обратной стороне которой виднелся прорисованный уровень. В обычной ситуации игрок не смог бы туда попасть, но построив лестницу из людей, у нас получилось подсадить туда одного из наших, чтобы он проверил, что там такое. Предыдущий опыт уже научил нас, что карта любит делать подставы, так что мы отправили туда только одного.


divisible_by_zero: Парни, это странно

divisible_by_zero: Тут на другой стороне спальня

h0nk: есть двери?

divisible_by_zero: Одна, плюс окно. Всё закрыто. Сейчас осмотрю комнату

divisible_by_zero: Ой мерзость


После этого мы не смогли себя сдержать. Каждый кто только мог взбирался на плечи h0nk’a и полз в вентиляцию. По ту сторону создатель TRAINING воспроизвёл удивительно проработанную копию спальни: гораздо более качественную, чем остальная часть карты. Окно выходило на грязную, залитую лунным светом парковку, будто мы были в каком-то мотеле, однако сама комната была несообразно чистой и хорошо освещённой. И была сплошь увешана, как прискорбно часто это было принято у картоделов-любителей, “плакатами” с анимешными девочками в достаточно откровенных позах.

Я был последним, кто попал туда, поэтому протискивался через затор из моих товарищей по клану, которые стояли в комнате и высказывали свой ужас по поводу чего-то, что обнаружил divisible. Кое-кто даже непроизвольно отключился от сервера, однако мне всё равно пришлось проталкиваться через толпу друзей в HEV костюмах, чтобы добраться туда.

В ящике, в глубине кладовки, создатель кропотливо нарисовал из полигонов 3D аниме репродукцию расчленённого трупа девушки-подростка.


divisible обдажался[править]

Стоит сказать, что ребят из нашего клана было не так-то просто шокировать. За что я больше всего уважал h0nk’a, так это за то, что он пресекал на корню любые проявления “жёсткого” юмора, которым не гнушалось большинство онлайн сообществ тех лет. Чего уж таить, время от времени мы сами попадались на ссылки, ведущие на goatse, а иногда что и похуже.

Но несмотря на всё, было в этом трупе что-то такое, от чего возникало непреодолимое желание отвернуться. Возможно, всё дело в том, что из-за примитивного движка, на его лице будто бы всё ещё была радостная ухмылка, или в том, что автор вложил столько труда в создание этой штуки и окружающих её предметов.

H0nk поначалу думал, что мы над ним прикалываемся, когда мы рассказали ему про труп, так что мне пришлось залезть обратно в вентиляцию, присесть на корточки и подсадить его, чтобы он пролез внутрь. Картина его не впечатлила, и он хотел было предложить нам идти дальше, но тут кто-то, уж не помню кто именно, заметил, что дверь открылась.

Снаружи спальни оказался длинный коридор с деревянными панелями по бокам и фиолетовым ковром на полу. Начиная с этого места карта использовала полностью кастомные текстуры, что и объясняло огромный размер файла.

Я отчётливо помню, что был первым, кто прошёл в коридор, и мы начали было проверять, открыты ли другие проходы, как вдруг за нами послышался звук - мы поняли, что дверь снова закрылась.

Проблема эпохи, когда голосовой чат ещё не был обычным явлением в том, что паника превращала и без того неприятную ситуацию в сущий хаос, так как люди вместо того, чтобы скоординироваться, тратили время на в спешке набранные “ЧЗХ” в чате. Лично я ринулся назад в комнату, и увидел, как моих товарищей по клану разрывает на куски одного за другим, а затем та же участь постигла и меня.

И началось.

Мы запустили TRAINING на приватном сервере нашего клана, и играли на ней снова и снова. Вскоре мы выяснили, что мы делали не так: чтобы дверь оставалась постоянно открытой нужно было, чтобы кто-то непрерывно смотрел на расчленённое тело. Как только он отворачивался, даже на мгновение, дверь снова захлопывалась, и каждого внутри этого нового тайного места, одного за другим, разрывало на куски.

Поначалу divisible_by_zero вызвался на дежурство по присмотру за трупом, а мы в это время отправились в экспедицию в расползшийся лабиринт коридоров отеля за пределами комнаты. “Экспедиция” - отличное слово, так как это место было гигантским, пустынным и могло в любой миг убить нас без предупреждения. h0nk’у это всё не очень нравилось: он всё время говорил, что не хочет заигрывать с создателем, какой бы смысл тот ни пытался донести. И чем дальше мы исследовали, тем больше я был склонен согласиться с ним: кто бы ни создал TRAINING, он обладал действительно подростковым чувством юмора, которое большинство из нас уже переросло. Он заставлял игроков дёргать рычаги, убивая беспомощных NPC-“учёных” для того, чтобы открылись двери и можно было двинуться дальше. Если сейчас задуматься, всё это происходило во времена, когда серия фильмов “Пила” набирала популярность, так что вполне вероятно, что создатель ими и вдохновлялся.

К тому моменту мы полностью посвятили себя карте. Когда мы делали посты о TRAINING.bsp на форумах, мы рассуждали о планах автора так, будто мы лично его знали, будто всё это было каким-то испытанием, которое он подготовил специально для нас. Некоторые даже строили догадки о том, что мы его действительно знали: карту сделал KING в попытках сломить наш дух.

Кем бы он ни был, стало совершенно ясно, что у него есть склонность обманом заставлять игроков убивать друг друга в помещениях вроде Двойной Камеры (как мы её стали называть). В ней два игрока должны были войти в две тюремные камеры одновременно для того, чтобы дёрнуть рычаги и пропустить вперёд всю остальную группу. Подвох вскрывался, когда кто-либо из них пытался уйти: первый, кто отпускал рычаг спасался, а другой был безжалостно раздавлен. Похоже, что всё это было сделано, чтобы заставить нас сцепиться друг с другом, и у него это почти получилось, но благодаря терпению h0nk’a, в конце концов мы остались одной командой.

Это была одна из задач, которую нам необходимо было решить. Были и другие, слишком многие, чтобы говорить о них здесь. Помню, как мне пришлось прокладывать путь через лабиринт с невидимыми барьерами, а стены комнаты мерцали яркими уродливыми красно-зелёными зигзагами. Позже в чате кто-то написал: “Хрена себе, парни, отвернитесь от монитора на секунду” и мы поняли, что мерцающие стены каким-то образом искажали наше зрение, и мы ещё несколько минут не могли нормально видеть цвета. Тот самый поезд из начала карты пару раз заглядывал в гости, на этот раз с новой текстурой кабины, измазанной в крови, и всё также выдавал свой фирменный гудок “ТУ-ТУУУУ”, когда давил нас. Страсть создателя к аниме девочкам не ослабевала по ходу карты, а его стиль рисовки становился всё более дилетантским и грубым. Мы даже предположили, что всё это было нарисовано от руки.

Первая проблема нагрянула, когда мы наконец нашли путь через коридоры с деревянными панелями в более тёмные места с ржавыми стенами из гофрированного металла. Почти в это самое мгновение мы увидели в чате две строчки, которые в будущем заменили в нашем лексиконе “ТУ-ТУУУУ” в качестве фирменной фразы для провала:


divisible_by_zero: Бля

divisible_by_zero: Я обдажался


И снова, как во время нашей первой вылазки в коридоры, на divisible обрушился поток отчаянной ругани в чате, а игроки стали лопаться, словно мясные воздушные шары.


Присмотр за трупом[править]

В тот момент клан был порядком зол на divisible, однако h0nk выслушал его. Divisible рассказал, что игра заспавнила хедкраба в спальне, и он нарушил зрительный контакт с трупом в попытках устранить опасность. А ещё он недвусмысленно дал понять, что и минуты больше не собирался пялиться на расчленённый труп, чтобы какие-то люди из интернета могли слоняться по лабиринту с ловушками.

Это было совершенно справедливое замечание, и divisible ушёл, получив от нас вслед наилучшие пожелания. Он начал играть в WoW и где-то по пути сменил гендер (кстати, прошу меня извинить за предыдущие посты, как только будет время я вернусь к ним и всё исправлю). Мы до сих пор поддерживаем связь время от времени.

Согласно нашему новому плану, мы оставили одного смотрящего за трупом и одного для защиты от хедкраба, пока все остальные распутывают лабиринт.

Однако внезапно оказалось, что далеко не каждый желал стать добровольцем. В конце концов выступил я, и Jersey99, который должен был убить хедкраба, как только тот объявится.

Постоянно держать в поле зрения кровавую сцену, даже мультяшную, сложнее чем кажется. Я хотел быть в курсе того, чем занимается клан, однако было что-то пугающее в этой ухмылке и широко открытых глазах, что отвлекало мой взгляд от постоянно всплывающих строчек в чате. Но всё же я понимал, что должен это делать, чтобы не разочаровать этих людей, которые в тот момент составляли большую часть круга моих друзей.

Jersey99 и я были готовы к нападению хедкраба, однако он так и не появился. Оказалось, что это всего лишь звуковой эффект, сделанный для того, чтобы напугать того, кто смотрел на труп и заставить его нарушить зрительный контакт, погубив товарищей по команде. Поначалу это меня обнадёжило. Ведь получалось, что нам не нужен был второй человек, чтобы комната оставалась безопасной, и больше не нужно было полагаться на кого-то другого, кто мог бы прикрыть меня. Но потом я понял, что в таком случае я оставался в комнате один на один с этой хренью, и мне только и оставалось слушать сводки с фронта, словно беспомощному генералу из какого-нибудь отстойного фантастического фильма.

А потом всё пошло по наклонной. За пределами коридоров отеля карта больше не поддавалась нам. Невинные головоломки закончились, а игроки прыгали по движущимся платформам, чаще всего в то время, как товарищи обороняли их от толп врагов. Кем бы ни был создатель, он явно опережал свое время: на TRAINING.bsp можно было встретить такие фишки геймплея, которые Blizzard лишь спустя годы разработал и довёл до совершенства для своих босс-рейдов.

Однако настоящая война шла прямо в комнате отеля, и она была сугубо психологической. Оказалось, что визг хедкраба лишь первая и самая простая из множеств уловок, которые подсовывала комната, чтобы заставить меня прервать зрительный контакт. Мне кажется, создатель карты опробовал эту штуку, и, когда понял, что это отлично работает, разошёлся не на шутку, добавив каждый фокус, который только мог придумать. Первое, что происходило после визга хедкраба - свет в комнате становился тусклее, а затем затухал, оставляя меня в темноте наедине с расчленённым трупом.

Первое, что лезет в голову в такое ситуации - включить фонарик, и тогда ты понимаешь, что труп сдвинулся. Совсем немного, и он всё ещё разбросан кусками, но к этому моменту ты пялился на него уже добрых десять минут. И знаешь его как свои пять пальцев, что само по себе наводит тревожные мысли. [OK]

Однако ты понимаешь, что это всего лишь игровая моделька, и продолжаешь смотреть на него. Только ты, труп и фонарик - вы одни в темной комнате, в то время, как твои друзья умирают один за другим где-то в другом месте.

Но рано или поздно твой фонарик разрядится: механика, перекочевавшая прямиком из Half-Life, и похоже, что создатель именно на неё и рассчитывал.

Ведь как только твой фонарик сдастся, погрузив тебя во мрак, ты увидишь, как оно встаёт на ноги.

Я киваю мертвецу[править]

Я обдажался.

Я понимал, что это всего лишь игра, но всё равно запаниковал, и попытался убежать как можно дальше от этой херни, с её мёртвой ухмылкой и культями, мотающимися в разные стороны как у марионетки, а весь мой клан снова погиб.

Они не на шутку разозлились на меня, но вот так хохма, когда я предложил кому-нибудь из них стать на моё место, не нашлось ни единого желающего.

Вообще никого.

Вам может показаться, что я выгляжу как какая-то истеричка, но знаете, мне кажется, когда ты проводишь столько времени, играя в гляделки с трупом в тёмной комнате, ты имеешь право на небольшую истерику. И наверное, немного лицемерно с моей стороны критиковать кого-то на тему помешательства на играх среди подростков, и в следующем же предложении рассказывать о страшной карте в давным-давно забытом шутере, но знаете что? Для меня это было тяжело, так что отвалите.

Я на полном серьёзе раздумывал о том, чтобы удалить этот абзац, но я подумал, что я должен признавать свои ошибки, даже те, что были выданы в непроизвольном потоке мыслей.

Так или иначе, вернёмся к TRAINING.bsp

К тому моменту мы решили открыть карту в редакторе и просмотреть её до конца. Те из нас, кто хоть немного смыслил в создании карт помимо всего прочего сгорали от желания узнать, как автору удалось осуществить некоторые фокусы.


Однако, всё было тщетно. Открытие карты безжалостно крашило редактор. Wrinkles, наш спец по моддингу, предположил, что автор наполнил файл всяким мусором, чтобы его было невозможно открыть. Вероятно, современный компьютер смог бы с ним справиться, но наши говённые ящики не имели ни единого шанса.

В любом случае, во второй раз я был готов к любым скримерам, и даже не дрогнул, когда в паре сантиметров от своего лица услышал тяжёлое напряжённое дыхание мёртвой девочки.

На этом этапе создания карты, у автора видимо случилось озарение, потому что оно заговорило со мной. Совсем не в чате и не текстом. Напряжённым высоким голосом оно приказало кивнуть, если я всё понимаю. Простое движение мышью вверх - вниз.

Дешёвый трюк, ведь кивни я слишком размашисто, я бы прервал зрительный контакт, а в темноте тяжело определить, где находятся границы. Ещё я заметил, что кивнул и реальный я за компьютерным столом, ровно как и вы скорее всего неосознанно киваете, читая этот текст.

Какое-то время я слушал, как оно говорило и заставляло кивать всему, что оно скажет, ведь тогда я думал, что неподчинение убьёт всю команду, и я не был уверен засчитала ли игра то, что я уже кивнул, но я точно знал, что не хочу подставлять друзей во второй раз. Оно заставило меня пообещать, что я не буду говорить с ними без его разрешения, и заставило согласиться с ним, что это по-настоящему захватывающее чувство - обладать силой убить столько людей, не пошевелив и пальцем.

Опять же, дешёвые уловки, но они прекрасно работали, и демонстрировало оно их впервые, по крайней мере для меня.

Прохождение было загублено следующим приказанием игры - я должен был напечатать в чат: “Время умирать” и имя одного из игроков. Наверное, проще всего будет просто показать вам стенограмму чата:


Prof.Player(1): Время умирать, Jersey99

h0nk: пп, ты что делаешь?

Jersey99 умер.

Jersey99 (УМЕР): Что за херня?

h0nk: чел, не смешно

Cpl.lpC: Он опять там обдажался?

90th: да твою ж мать

Prof.Player(1): Игра приказала мне напечатать это, простите. Она пытается давить на психику

Cpl.lpC умер.

h0nk умер.

Cpl.lpC (DEAD): ТЫ ТУПОЙ МУДАК

Jockstrap умер.

90th умер.

wrinkles умер.

Счётчик смертей продолжился. Когда игра велит вам замолчать, она вовсе не шутит.

h0nk за главного[править]

После этого всё пошло под откос. На меня посыпались обвинения, будто бы я сделал это намеренно, каким-то образом сам сделал эту карту, чтобы поприкалываться, что я “шпионил” за кланом в пользу KING’a и всё это было его планом мести нам. Кое кто даже предложил пробить мои данные, чтобы подтвердить, что я не KING под другим именем. Бред, но тот факт, что клан столько времени безуспешно пытался одолеть карту сказался на боевом духе. Было в ней что-то такое, нечто выходящее за рамки обычного накала страстей и скримеров - то, что заставляло чувствовать себя больным извращенцем, и даже в какой-то степени опустившимся, только из-за того, что ты прикоснулся к ней, и похоже, мы все начинали это чувствовать.

Даже когда мы вернулись к делу уже с холодной головой, никто не хотел, чтобы я продолжал присмотр за трупом. Так что, поскольку других желающих не было, h0nk вызвался сам, отдав нам приказание игнорировать абсолютно всё, что он напишет. И так, я увидел, насколько ужасной была TRAINING.bsp на самом деле.

Она была просто отвратительной. Мои товарищи должно быть уже привыкли, но я всё ещё находил ебанутым тот факт, что уровень представлял из себя наполовину испытание со смертельными ловушками, наполовину музей убого слепленных экспонатов.

Начиная со “свалки” (так мы называли уровень со ржавыми металлическими стенами), они перестали даже отдалённо напоминать людей: неправильное количество глаз, странные пропорции, конечности сгибаются слишком много раз — всё это выглядело, будто какие-то извращённые сексуализированные картины художников-кубистов. Каждый раз, когда я пытался поднять эту тему, другие просто отмахивались, говорили, чтобы я заткнулся и двигался дальше.

В их защиту должен сказать, что как только игрок ступает на “свалку”, таймер начинает отсчёт. Труп заставит смотрящего на него назвать имя друга, который должен умереть, и время ожидания между этими смертями становится всё короче и короче. Сообщения, которые h0nk отправлял по приказу трупа также становились всё более странными. Я ожидал, что оно обманом заставит нас прервать игру, нажать alt+F4, или будет угрожать насилием, и честно говоря, мы на самом получили кое-что из этого. Но было множество вещей, которые на первый взгляд казались совершенно безобидными или даже совсем не относились к теме игры.


h0nk: похоже, что это и есть лидерство, да?

h0nk: странно, теперь она даже какая-то грустная.

h0nk: не думаю, что она хочет убить вас, она просто хочет, чтобы я её понял


Уже почти конец, и я должен признаться, что я не знаю, как завершить историю. Я лишь могу рассказать всё, что произошло и почему мы так и не увидели конец TRAINING.bsp, так что если вы хотите узнать, что будет, если пройти карту, вам придётся самим каким-то образом отыскать её.

По очевидным причинам, я настоятельно не рекомендую вам это делать.


Последняя попытка[править]

Дельта Форс сделала последнюю вылазку на TRAINING.bsp 9 июля 2005 года. H0nk присматривал за трупом, а мы прокладывали путь через лабиринт с ловушками. Мы думали, что это будет обычное прохождение, как было всегда: мы уже привыкли к жутким сообщениям в чате, которые h0nk был вынужден посылать, и мы даже начали понимать, как работают головоломки на “свалке”. Всё шло довольно гладко, как вдруг h0nk отправил в чат сообщение, которого мы раньше не видели.


h0nk: ребята, прекращайте игру прямо сейчас.

h0nk: это не сообщение. всё очень серьёзно. прохождение окончено.

h0nk: надо идти

h0nk отсоединился.


Это всё, что я успел записать, прежде чем игра окончательно вылетела. Мои товарищи по клану записали примерно всё то же самое.

Больше h0nk на связь не выходил. В те времена было довольно просто исчезнуть из интернета, если ты этого хотел. Тем же вечером он удалил свой аккаунт на форуме, как и электронную почту. Даже если у него и было настоящее имя, мы его не знали.

После этого всё развалилось. Кто-то из наших предположил, что работа наблюдателя за трупом доконала его, как это случилось с divisible. Другие стали строить догадки, будто бы кто-то из членов его семьи (единственная вещь, о которой он с нами откровенничал - его семейная жизнь) вошёл в комнату и не на шутку испугался. Но большинство вернулось к конспирологической теории про KING’a. Кто-то попытался запостить наши находки на Планету Half-Life, но к тому времени сообщество уже умерло.

Я так и не разгадал тайну TRAINING.bsp. После этого в моей жизни возникли некоторые трудности, так что я забросил игру в шутеры. Не сохрани я скриншоты, я бы подумал, что всё это было каким-то странным нереалистичным сном.

Это и правда всё, чем я могу с вами поделиться. Мне очень жаль, если это не тот конец, на который вы рассчитывали. Мы не всегда их получаем. Но я всё же надеюсь, что это было по меньшей мере увлекательным путешествием в одно из самых по-настоящему таинственных воспоминаний о шутерах ранних нулевых.


2017[править]

Декабрь[править]

Обновление:[править]

Мне немного совестно возвращать к жизни давно забытый блог, но было бы неправильно оставлять всё как есть.

Мне удалось выследить h0nk’a.

Время от времени я напиваюсь, и, если мне больше нечем заняться поздним вечером, я лезу в интернет, и проверяю, не открылось ли чего-нибудь нового по поводу моей истории. Ну и, если быть до конца честным, пытаюсь узнать, помнит ли нас ещё кто-нибудь.

Обычно я не нахожу ничего. Но вчера там было кое-что новенькое.

У меня нет привычки постоянно просматривать Реддит, однако в /r/gaming/ я нашёл тред о малоизвестных играх, где кто-то поднял тему TRAINING.bsp. И один из пользователей, который настаивал на том, что это выдумка, не только был сведущ в мельчайших деталях игры, но и имел стиль, который я не мог не узнать.

Как я уже сказал, во времена, когда не было аватарок, манера письма человека говорила о нём всё.

И так, я с ним связался. Я спросил, сидел ли он на Планете Half-Life под ником h0nk, и, если да, не против ли он поболтать.

Наверное, лучше всего приложить нашу переписку. Общаться, используя те самые старые прозвища, было до ужаса нелепо, будто два старика пытаются втиснуться в узкие джинсы и снова идти тусоваться по клубам.


h0nk: и так, я, по правде говоря, задавался вопросом, смогу ли когда-нибудь начать этот разговор

h0nk: ну и вот

h0nk: это и есть ответ на мой вопрос

Prof.Player(1): Я просто рад, что ты в порядке.

h0nk: ага. это были не самые приятные времена, но мне гораздо лучше без бремени лидерства. слишком много стресса

h0nk: и всё же, это и есть лидерство. ты должен быть впереди, делать грязную работу, за которую больше никто не желает браться. потому что они будут страдать, если их заставить.

Prof.Player(1): Грязная работа, это уж точно.

Prof.Player(1): Я всё ещё иногда вижу кошмары, где я смотрю на этот труп.

h0nk: ага, ты и divisible единственные, кто понимает каково это.

h0nk: кстати как он?

Prof.Player(1): Он единственный, с кем я до сих пор общаюсь. У него всё хорошо. Больше на дажает. Наверное, хорошо, что на том всё и закончилось.

h0nk: думаешь? чел, мы ведь уже так далеко зашли, неужели тебе не интересно, что там в конце?

h0nk: просто у меня всё ещё есть копия, и я общался кое с кем из наших. мне кажется мы бы могли сделать ещё одну попытку, думаю у нас бы всё получилось

h0nk: что скажешь? я могу добавить тебя на фейсбуке, обговорим всё

Prof.Player(1): Хочешь снова попробовать? После всего что было?

h0nk: чувак, это же просто игра. там всё не по-настоящему. вообще всё.

Prof.Player(1): Возможно. Вообще я вроде как давно не играю.

h0nk: лол мы все слегка покрылись пылью.

Prof.Player(1): Я написал тебе, чтобы убедиться, что с тобой всё хорошо. Ты был так напуган, когда вышел из игры. Я не знал как с тобой связаться, вообще ничего.

h0nk: а, об этом

h0nk: да, игра всячески бросалась в меня угрозами. притворялась что знает где я живу, грозилась убить меня и мою семью. обычное холодное чтение и немного удачных угадываний, сейчас я это понимаю, но тогда

h0nk: ну

h0nk: есть у тебя такая черта принимать на веру всё, что говорят люди в интернете.

h0nk: ну короче, когда мы играли, мама упала с лестницы. сломала бедро. пришлось срочно везти её в больницу. никто не виноват, но я не мог выкинуть из головы мысль, что это из-за меня, или игры, или чего-то ещё, что всё по-настоящему. немного запаниковал, хотел максимально оградить себя от всего этого.

Prof.Player(1): Ты вообще кто такой?

Prof.Player(1): Мать h0nk'а умерла, когда ему было 5

h0nk вышел из беседы.



Автор: Prof. Player(1)

Текущий рейтинг: 86/100 (На основе 42 мнений)

 Включите JavaScript, чтобы проголосовать