Принцесса

Материал из Мракопедии
Перейти к: навигация, поиск
Creeper vg.jpg
Это игровая история. Если вы незнакомы с игрой, участвующей в её сюжете, то рискуете ничего не понять.
Warning.png
Отдельные материалы этой статьи могут оказать аномальное воздействие, за последствия которого мы ответственности не несём!

Часть 0: Вступление[править]

То, что я собираюсь рассказать вам, может подвергнуть вас большой опасности. Оно также может спасти вашу жизнь. Есть правда в идее о том, что неизвестное тебе не может тебя ранить. В данном случае можно сказать, что неизвестное менее вероятно будет способно навредить вам. Это шанс, которым я должен воспользоваться. Если ты тот человек, который может быть предупрежден о существовании акул без немедленной попытки обнаружить одну в море, то продолжай читать.

Это история. Я извиняюсь за ее длину. Я поделю ее на части, чтобы она легче читалась. История необходима, чтобы дать контекст предупреждению. Вы можете захотеть, чтобы я сразу перешел к предупреждению. Я не могу. Это было бы бессмысленно. Вы бы не поняли хода мысли. Хуже всего, одно лишь предупреждение может оставить вас с кучей вопросов и вы начнете любопытствовать дальше. Как говорится, любопытство убило кошку.

А именно, к настоящему времени любопытство убило уже как минимум четырех человек, но я опережаю события. Мы должны начать с моей истории...

Часть 1: Девушка[править]

Думаю, мы все знакомы с игрой под названием Ocarina of Time. Это была одна из самых знаменитых, любимых и просто хороших игр своего времени. В нее играли все. Каждый выпуск видеоигровых новостей говорил о ней. Одним из моих первых интернет-переживаний была регистрация на форуме фансайта по Ocarina of Time. Это игра,которую множество геймеров знают от и до. И если есть один недостаток того, чтобы знать игру от и до, то это отсутствие сюрпризов.

Собственно говоря, сюрпризы могут быть всегда.

В ситуации, которая, как мне кажется, знакома большинству из вас, я был тринадцатилетним подростком, сидящим в своей комнате за Ocarina of Time. Я прошел ее. Я думаю, мне не хватало части сердца (количество здоровья героя в Ocarina of Time выводится на экран в виде сердец — прим.пер.), но у кого будет время, чтобы лезть на GameFAQs, когда у тебя есть зомби, которых можно скосить на своей лошади? Просто мирная ночь битья скелетов. И тогда-то я увидел... это.

"Этого" раньше тут не было. Нет, здесь раньше не было ничего. Посередине поля был NPC, которого я никогда не видел в игре. Просто стоял. Не двигаясь. Я был, конечно, удивлен. Может быть?.. Нет, никоим образом. Это бессмысленно. Здесь никогда никого не было.

Конечно, Ocarina of Time была еще достаточно новой игрой, чтобы имелся шанс того, чтобы это было внутриигровым событием. Мой прогресс в игре был почти стопроцентным. Может, я разблокировал что-то, о чем никто еще не знал. Или... нет, может, это просто почтальон. Хотя, это не мог быть он. "Это" не двигалось. Оно... в некотором роде, плыло.

На этом месте мне следовало выключить игру

Но, конечно, я должен был исследовать. Если это было некое ранее не виданное игровое событие, я должен был его проверить. Мое волнение усиливалось по мере того, как я приближался к этому... человеку. С каждым шагом моей лошади становилось все более ясно, что что-то было не так. NPC был девушкой с рыжими волосами и в белом платье, слегка подвешенной над землей. Она была полностью неподвижна, даже ее волосы и одежда не колыхались на ветру. Ее ноги были сведены вместе, опираясь на пустоту, а руки были вытянуты в стороны. Конечно, из-за этого образа мне на ум пришло распятие на кресте, что было несколько тревожным. Этому не помог тот факт, что, при ближайшем рассмотрении, девушка не имела лица.

У нее был маленький полигон для носа, но не было текстуры лица. Фактически, ее белое платье выглядело скорее незатекстуренным, чем намеренно белым. Чем больше я смотрел на нее, тем более она казалась... незаконченной. Полигоны сзади ее ног отсутствовали, позволяя мне видеть сквозь них. Попытки поговорить или взаимодействовать с ней оказались бесплодными. Линк и все прочие объекты просто проходили сквозь. К этому моменту я пришел к выводу, что она была куском бета-контента, который загрузила игра. Я интересовался откапыванием всяких занятных бета-штук из игр, так что все это для меня начало обретать смысл. Игра заспавнила незаконченного NPC, возможно, на месте почтальона. Ничего страшного.

Это был еще один хороший момент, чтобы выключить игру.

Я продолжил играть. После перезахода в Hyrule Field, девушки там уже не было. Я уже начал писать в голове пост, который собирался сделать на форуме по Ocarina of Time. Это был возраст, когда встреча с ошибкой в игре была чем-то захватывающим, а не раздражающим. Когда солнце встало, а зомби упали, я отправился искать приключения. До обеда еще оставалось несколько часов.

Но, по мере того как я продолжал, игра начала... меняться. Первым, что я заметил, была загрузка. У игр для Nintendo 64 обычно почти не было загрузки, но внезапно игра начала подвисать во время переходов между зонами. Ненадолго по нынешним стандартам, но пятисекундное ожидание на N64 ощущалось вечностью. Во-вторых, после загрузки зоны музыка не загружалась вместе с ней. Был период тишины и затем врывалась музыка. Это не всегда была правильная музыка. Чаще всего начинала играть The Hyrule Overworld, без разницы, где я был. Также часто возникала тема The Gerudo Fortress. Кроме того, музыки не было, когда я заходил в дом или магазин. В тот момент все еще выглядело так, как будто я испытываю что-то вроде глюка диска. Это изменилось, когда я решил проверить, какая музыка будет играть в Kokiri Village.

Ответ был — никакая. Музыка не играла, когда я вошел, и музыка не начиналась, сколько бы я не ждал. Также не было и звуков окружения. Это было не все. Что-то ещё было не так. Звука не было, но не было и движения. Все Кокири (эльфоподобные, выглядящие как дети обитатели локации — прим.пер.) застряли в той же позе, что и тот таинственный NPC. Они не двигались или поворачивались, чтобы взглянуть на меня. Они просто смотрели прямо. Я даже не мог поговорить с ними. (Подсказка "Говорить" появилась, но нажатие на кнопку ничего не дало.) Хотя все они были расположены примерно там же, где должны быть обычно, направление, куда смотрели их лица, иногда отличались. Некоторые Кокири сосредоточенно пялились на стену или поворачивались так, что одни их рука проходила сквозь сторону утеса.

Вскоре я понял, что причиной этому было то, что все они смотрели на одно место. Тот таинственный NPC вернулся. Она зависла чуть выше земли перед домом Линка. Каждый Кокири смотрел на нее.

На этот раз она отличалась. Она выглядела так же, но когда я подошел к ней, Нави начала парить вокруг нее, показывая, что она была "реальным" NPC (Нави — фея-спутница главного героя — прим. пер.). Попытка просто подойти и поговорить с ней не сработала. Когда Линк подходил к ней, он получал урон и отлетал назад. Однако, это была Ocarina of Time, поэтому я решил зафиксировать камеру на ней и поговорить с расстояния.

Немедленно мой фреймрейт упал до считанных единиц и звуковые эффекты стали отрывистыми. К звуку открытия диалогового окна добавилась куча других странных звуковых эффектов. Высокое жужжание и то, что, я думаю, являлось звуками голоса принцессы Зельды. Я был уверен, что игра собирается зависнуть... но этого не случилось. Вместо этого открылось диалоговое окно и девушка сказала следующее...

"Он больше не двигается..."

"Э, что? Тебе грустно? Ты счастлив? Я в самом деле не могу сказать..."

"Похоже, ты обходишь стороной..."

"Это неприятная маска... Прощай."

И диалоговое окно закрылось. Я услышал пронзительный звук, а модель девушки начала трястись на месте. Я побежал. Я покинул Kokiri Village. Это было бы очень, очень хорошее время, чтобы выключить игру. С этого момента игра становилась все менее и менее стабильной. Двери и переходы между зонами больше не вели в нужное место. Я уверен, после Kokiri Village я тут же очутился в Graveyard. Тот ребенок был там, все в той же позе с расставленными руками. При попытке поговорить он сказал то же, что говорил всегда, но только единожды. После это он перестал быть доступен как цель.

Я не буду описывать следующие полчаса, частично потому что не помню все целиком, частично потому что там было много одинакового. Почти каждый NPC, которого я встречал, был в той позе с раскинутыми руками. Те, которые не были в ней, обычно застывали на месте, смотря в неправильном направлении, или делали еще что-нибудь необычное. Врагов либо не было (я думаю, они не могли заспавниться), либо они тоже застывали. Я встретил нескольких тектитов (четырехногих одноглазых пауков — прим. пер.), замерших в воздухе на Death Mountain, которые ранили меня, когда я подходил, но сами не получали урона. Со временем, игра начала просто разваливаться. Пропадали целые текстуры и полигоны. Звуковые эффекты играли лишь несколько секунд. Пререндеренные фоны не загружались целиком. И, наконец, я остался в темной пустоте.

Ну, не совсем. Я был в темной пустоте, но указатель локации гласил, что это Marketplace. Видимо, не загрузились все текстуры и фоны. Нет музыки. Нет звуков, кроме моих шагов. Все NPC локации были здесь, причем их руки не были расставлены, как я ожидал. Они двигались нормально, и с ними можно было поговорить. Однако все они говорили одну и ту же фразу, после чего переставали двигаться.

"Пожалуйста, обратите внимание на Принцессу!"

После разговора с последним NPC, начал играть звук крика зомби. Модель девушки с рыжими волосами появилась... откуда-то из пустоты. Без анимации, все люди повернулись к ней. Я думаю, что в этот момент потерял контроль над Линком. Последнее, что я помню: Линк поворачивается к ней вместе со всеми. Возможно, он начал идти к ней. Он испустил крик, будто его ранят.

Это было очень, очень хорошее время, чтобы выключить игру. И я это сделал.

Я не играл в Ocarina of Time месяц. Когда я запустил ее снова, в ней не было и намека на странности.

Будь это обычная история о призраке, она закончилась бы здесь. Моя единственная стычка с паранормальным. Увы, все было далеко от конца. Это был лишь первый мой опыт с сущностью, которую мы знаем как "Принцессу".

О, и стоит ли говорить, что в коде Ocarina of Time нет никакой мусорной модели девушки с рыжими волосами и в белом платье?

Часть 2: Общество[править]

Конечно, после произошедшего я должен был убедиться, что рассказал абсолютно всем об этом. Я рассказал моим родителям, моей сестре, детям в школе, даже написал огромный пост на форуме. По очевидным причинам, никто не поверил мне. (Ну, несколько человек на форуме поверило, но в интернете вы можете найти людей, которые верят во что угодно.) Если честно, то я не могу винить их.

Месяцы превращались в годы, и даже я начал спрашивать себя: что же я видел? Это было настолько нелепо, как такое вообще могло произойти? Я видел яркие сны, да и страшные тоже. У меня были сны, где в меня стреляли или меня резали и я был абсолютно уверен что умру. Я чувствовал, как силы медленно покидают мое тело, начинал сожалеть, что никогда должным образом не попрощаюсь с родителями, в отчаянии думал, как выжать больше из моих последних секунд... а потом звонил будильник и наступало время завтрака. В реальной жизни я никогда не страдал от подобных тяжелых ран, но мой мозг как будто каким-то образом знал, как это — умирать.

Я... начинаю отвлекаться. В общем, я думал, что инцидент с видеоигрой был лишь одним из тех ярких кошмаров. Он чувствовался реальным. Хотя я не помнил, что просыпался после него.

Примерно спустя полгода я бросил все это. Никто не слушал и это больше не стоило усилий. С тех пор со мной не происходило ничего похожего, так что я бросил рассказывать людям мою историю о призраке в видеоигре и вернулся к обычной жизни.

Прошло семь лет. Теперь я был студентом колледжа по направлению кинематографии. Если честно, то я всегда хотел попасть в игровую индустрию, но моя голова не была заточена под программирование. Я создал только одну игру в своей жизни и она сводилась к наблюдению за гонками четырех кругов от одного края экрана к другому. На словах это веселее, чем на самом деле.

Вдруг, полностью из ниоткуда, спустя семь лет с тех пор, как я думал о том дне, я получил сообщение в Instant Messenger. (Это было несколько лет назад, когда люди еще использовали Instant Messenger.) Произошел следующий диалог. Это не копия и написан он по памяти. Когда читаете его, помните, что правописание собеседника было куда хуже.

Собеседник: Ты не один.

Я: Спасибо. Кто это?

Собеседник: Помнишь тот случай семь лет назад?

Я: Мне кажется, ты написал не тому, парень.

Собеседник: Нет. Ocarina of Time. Девушка с рыжими волосами.

В тот момент я должен был остановиться на секунду. Я даже не думал об этом несколько лет. Я стал очень взволнованным по некой причине, возможно, больше, чем следовало. Оставаясь вежливым до последнего, я подавил порыв написать "КАК ТЫ, БЛЯДЬ, УЗНАЛ ОБ ЭТОМ?!" и попытался выслушать его.

Я: Где ты услышал об этом?

Собеседник: Мы нашли твой старый пост. Он архивирован. Все архивировано. Мы хороши в поисках такого.

Я: Почему? И что за "мы"?

Собеседник: Она реальна.

На этом месте наступила тридцатисекундная пауза. Я думаю, собеседник ожидал, что я отвечу в духе "Чего?!" или "Быть не может!". Если честно, то я был не уверен, как мне стоило отвечать.

Я: Продолжай.

Собеседник: Ты действительно видел то, что думаешь. Ее зовут "Принцесса". Мы все ее видели.

Я: Опять, что за "мы"?

Собеседник: Ты нужен нам. Иди сюда.

Он скинул ссылку. Я был в сомнениях, но если он знал о моей истории, то, по крайней мере, он не был спам-ботом, пытавшимся всучить мне дешевые лекарства. Я задержал дыхание и кликнул. Мне, наверное, следовало бы вдохнуть побольше воздуха, ведь я немедленно столкнулся с изображением девушки, которую видел семь лет назад. Это был скриншот с ней из игры. Рыжие волосы, белое платье, жуткая поза с расставленными руками, лицо... нет, погодите. На этой картинке полигоны ее лица просто отсутствовали, позволяя смотреть внутрь ее головы. Ее волосы и платье выглядело по другому и казалось, что у нее отсутствует рука. Была ли это та же девушка?

Спустя секунду я наконец заметил фон картинки. За ней стояло какое-то здание, но я не помнил ничего подобного в Ocarina of Time. Оно даже не было в том стиле. Этот скриншот вообще не был из Ocarina of Time. Он был из Megaman Legends.

Она была в Megaman Legends.

Я потряс головой. Я хотел проснуться. Это было невозможно. Я провел шесть с половиной лет будучи убежденным, что это был лишь плохой сон. Теперь я видел это прямо перед собой, но не так же, как я видел семь лет назад. Этот скриншот подразумевал собой нечто гораздо худшее, нечто, что скоро будет подтверждено.

Мой взгляд спустился вниз по странице и я наконец понял, что вижу. Это изображение было шапкой форума. Это был паршиво выглядящий форум на каком-то готовом шаблоне с единственным разделом "Место встреч". Внутри прикрепленная тема с заголовком, написанным капсом, просила моего внимания. "НОВИЧОК ЗДЕСЬ? ПРОЧТИ ЭТО!"

Я прочитал ее. Вот прямая копипаста из того сообщения, которое остается на форуме и по сей день.

Если ты здесь, значит ты видел ее, девушку с рыжими волосами и в белом платье. Она появилась в видеоигре, в которую ты играл, может, недавно, может, годы назад. В любом случае, теперь ты один из нас. Мы - "Общество Принцессы".

Во-первых, давай проясним кое-что. Она реальна. Это был не сон и не галлюцинация. Ты не безумен. Во-вторых, она опасна. Тебе стоит считать благословением тот факт, что ты видел ее и выжил. Это значит, что у тебя было чутье, чтобы выключить игру. Не все могут похвастаться тем же. Мы знаем как минимум два случая, когда игроки, встретившие ее, не выключили игру, и их больше нет с нами.

Вот что мы знаем: она появляется в видеоиграх. Я не знаю, в какой игре ты ее видел, но ей она не ограничивается. Она может появиться в любой игре. Есть несколько типов игр, которые она, видимо, предпочитает и те, от которых она, похоже, держится подальше; но это может быть любая игра, на любой системе, любого года. Она никогда не выглядит одинаково дважды, но ее рыжие волосы и белое платье постоянны. Мы знаем, что обычно она появляется в "незаконченном" виде.

Мы знаем, что она зовет себя "Принцесса". Мы знаем, что она может непредсказуемо вызывать глюки и изменять игры. Мы знаем, что если вы позволите этому продолжаться слишком долго, то происходит нечто. Мы не знаем, что именно, но те, с кем это происходит, умирают, причем очень болезненным путем.

Это не страшная история или игра. Это реальная опасность. В любой момент, любой играющий в видеоигру человек может столкнуться с ней. Вот почему мы существуем. Мы должны остановить ее. Как-то. Каким-то образом. Мы собрались вместе, чтобы положить этому конец.

Теперь мы должны рассказать плохую новость. Теперь ты цель. У нас есть основания полагать, что мысли о ней или знание о ее существовании привлекают ее. По существу, если она являлась тебе однажды, то более вероятно, что она сделает это снова. Вот почему ты не должен рассказывать о ней никому и никогда. Просто знание о ней подвергает людей большому риску. Для тебя уже поздно, но не для тех, кого ты ценишь. Пожалуйста, не говори им ничего. Удали все посты, что ты написал о ней. Не говори никому или подвергнешь их опасности.

Мы пытаемся найти решение. Мы пытаемся найти путь либо бороться с ней, либо общаться с ней, либо сделать ЧТО-НИБУДЬ, чтобы прекратить это. Чем больше умов мы имеем, тем больше у нас шансов остановить ее. Нам нужна твоя помощь, а тебе - наша.

Тебе не нужно бояться. У тебя теперь есть наша поддержка. Тебе не нужно бросать видеоигры, или прятаться в хижине, или делать еще какие-нибудь безумные штуки. Она не может ранить тебя, если ты помнишь одну вещь.

ЕСЛИ ТЫ ВИДИШЬ ЕЕ, ВЫКЛЮЧИ ИГРУ.

С тех пор моя жизнь никогда не станет прежней.

Часть 3: Истории[править]

"Общество Принцессы", проще говоря, было кучкой идиотов.

На самом деле, я не могу их винить. Они не были людьми, собравшимися вместе потому, что они были решателями проблем. Они были просто случайными геймерами, которые столкнулись с одинаковым явлением. Мне было двадцать, когда я присоединился к ним, но я был фактически одним из старейших членов. Большинство же еще были старшеклассниками. Конечно, из-за этого они предпочитали вести себя словно супершпионы, выясняющие какую-то древнюю тайну. Они были одержимы установкой приложений, чтобы сделать форум (минимально) более доступным для поиска. Они писали и редактировали списки сложных правил про то, как надо действовать при случае встречи с Принцессой. Один парень даже сделал бэкап форума на внешнем жестком диске на случай, "если она доберется до нас". Мы обычно отмахивались от факта того, что не имели ни малейшего понятия, что же мы делаем.

Большую часть времени мы просто обменивались историями. У каждого была своя история о Принцессе, которую он был горд рассказать. Должен признать, это было довольно увлекательно. Большинство историй были похожи на мою, слегка жуткие, но не ужасающие. Вот несколько, что я помню, в сильном сокращении.

Wild 00000000! — Во время игры в Pokemon Blue на эмуляторе, игрок обнаружил на дороге в Celadon City тайл, на который не мог наступить. Тайл выглядел пустым, но сопротивлялся попыткам наступить на него, как будто на нем был NPC. В конце концов, игрок понял, что мого поговорить с эти пустым квадратом, но диалоговое окно открывалось пустым. Продвигаясь дальше, игрок заметил периоды тишины в перерывах между музыкой, которые становились все длинней и длинней. Через некоторое время NPC перестали отвечать и двигаться, а текстуры зданий начали заменяться какой-то ерундой.

Игрок задумался о перезагрузке эмулятора и ненароком вернулся в локацию с невидимым NPC. На том месте он обнаружил "нечеткий" спрайт девушки. Когда игрок подошел к ней, над ее головой возник восклицательный знак и она побежала на него, ведя себя как тренер-враг. В отличие от остальных тренеров-врагов, она вошла В спрайт игрока перед тем, как открыть пустое диалоговое окно. После перехода к битве, игрок понял, что бьется с "Wild 00000000!" со спрайтом , который, по словам игрока, в тот момент выглядел как ангел без лица. Она, в общем, вела себя как один из тех Призраков, с которых можно сорвать маску только при помощи Sylph Scope. Покемоны были слишком напуганы, чтобы биться с ней и вместо атаки она открывала диалоговые окна, заполненные мусорными символами. В конце концов, одно из этих окон подвесило игру с пронзительным ноющим звуком и игрок перезагрузил эмулятор.

Игрок помнил, что после этого на его файл наложился длительный эффект. Имя его персонажа теперь было пустым. А именно, оно было заполнено пятью пробелами.

Лицо в толпе. — Сейчас я уже не помню точное название игры из этой истории. Это была какая-то игра про рестлинг на первом Xbox. Кажется, игрок загрузил матч и обнаружил, что во время вступления толпа не двигалась. Они все замерли. Также не играли звуки толпы, лишь звуковые эффекты и музыка выхода бойцов.

Когда матч начался, игрок заметил кого-то в толпе. Это была трехмерная модель девушки с белыми волосами и красным платьем, которая очень выделялась, потому что обычная толпа была лишь 2D-спрайтами. Она могла двигаться и поворачивала голову, следя за движениями рестлера игрока. Иногда она ерзала руками по непонятной причине. Большую часть времени они держала руки выставленными от боков.

Хотя оба рестлера начали матч с полным здоровьем, они тут же начали вести себя словно сильно избитые, хватаясь за туловище и ковыляя навстречу друг другу. Несмотря на это, оба бойца неожиданно оказались более стойкими, чем обычно, и матч все продолжался и продолжался. Кроме того, он каким-то образом превратился в бой без судьи. К тому моменту, как игрок заставил врага сдаться, рестлеры получили, видимо, максимальное количество ранений, которые могла поместить на них игра. Они оба выглядели как куски мяса.

Когда матч кончился, а рестлер игрока встал в победную позу, зазвучало низкое гудение, походившее на неправильно замиксованные звуки толпы. После этого появилось меню. Игрок понял, что не может, сдвинуть выбор с "Переиграть матч", на какую кнопку бы он ни нажимал.

Кошмар в сказочной стране. — Во время игры в Vigilante 8 (экшен на машинах в духе Twisted Metal) на N64, игрок встретил Принцессу, стоящую в ее обычной позе на карте Casino City. Подумав, что это какая-то пасхалка, игрок выстрелил в нее, отчего она взорвалась подобно любому разрушаемому объекту в игре.

Игрок закончил карту как обычно, но во время загрузки следующей на загрузочном экране не было сюжетной информации. Вместо нее там было поврежденное изображение с пробелом на месте текста. Этот экран длился около двадцати секунд и игрок начал подозревать, что игра зависла. Это было не так.

"Миссия" началась с игроком в роли Johnny Torque на карте Super Dreamland. Эта карта, если кто не знает, является бонусной и доступна только в версии игры на Nintendo 64. Это шуточная карта, представляющая собой мультяшное фэнтезийное королевство, контрастирующее с грайндхаусной эстетикой 70-х остальной игры. Карта, впрочем, сильно отличалась от своего обычного состояния. На ней не было музыки, но, что было более тревожно, освещение было сильно приглушено. Как описывал игрок, "это была ночь или это должна была быть ночь, я думаю. Самое близкое, что могла выдать игра. Это было похоже на видеоигровую версию киносцены вечерних сумерек."

Игрок немного поездил по уровню. Сначала казалось, что на нем не было врагов, но после поисков игрок обнаружил, что Beezwax и Dave сидели на их точках спавна без движения. Похоже, у них не было ИИ. Игрок протаранил их пару раз , чтобы посмотреть на реакцию, но ее не последовало. В конце концов, игрок решил взорвать их, чтобы посмотреть, возродятся ли они с нормальным ИИ. Увы, не все так просто.

В момент, когда игрок победил Beezwax'а, заиграла очень громкая и полная искажений музыка локации. Игрок осмотрелся в поисках заспавнившегося Beezwax'а, но вместо него он увидел светящуюся машину, разъезжающую по другому краю локации. При ближайшем рассмотрении оказалось что машина не столько светилась, сколько на нее не накладывался странный ночной фильтр, делая ее значительно светлей, чем все вокруг. Эта машина не совпадала ни с одной другой в игре и выглядела как угловатая незатекстуренная куча полигонов в форме, смутно смахивающей на автомобиль.

У таинственной машины был ИИ, хоть и нестабильный. Она постоянно таранила стены и пыталась проехать в недоступные места. Она начинала атаковать только если игрок подъезжал очень близко. И без того слабый оппонент, она стала еше слабей после открытия того, что она может быть убита одним попаданием чего угодно.

Но у нее был подвох. С каждым таким уничтоженным автомобилем, появлялись несколько новых. Из, казалось бы, ниоткуда появлялись от двух до четырех новых машин взамен одной уничтоженной. Прекращение атаки на них не помогало, так как автомобили тоже атаковали и уничтожали друг друга. Вскоре обычный лимит машин на карте был превышен и фреймрейт, и без того низкий, стремительно упал.

Надо отметить, что все это время музыкальная тема локации становилась все громче, медленней и искаженней. Именно давящая музыка в итоге заставила игрока выключить игру. В конце, по словам игрока, музыка превратилась в пронзительный визг, звучавший почти как голос.

Ку-ку! — История короткая, но из нее был получен важный урок. Игрок встретился с Принцессой, играя в первый Portal на ПК. В этом случае, он уже был членом Общества и немедленно вышел из игры. (Если вам интересно, то она была в одном из офисов ближе к финалу) Игрок немедленно отправился на форум Общества, чтобы описать увиденное. Когда он писал свой пост, он очень четко услышал голос в своих наушниках. "Я вижу тебя." Это была фраза охранной турели. Игрок немедленно выключил компьютер, поняв, что выхода из игры было недостаточно. И большинство историй были в таком духе. Многие из них заканчивались тем, что игра становилась неиграбельной или зависала, так что игрок ее выключал. Очень немногие заканчивались так же драматично, как и моя. Впрочем, как я расскажу позже, моя история была по своему уникальна.

Часть 4: Правила[править]

Обмениваясь и анализируя истории, мы в итоге разработали серию "правил", касающихся Принцессы. Эти "правила" на самом деле были лишь константами, которые мы заметили в историях. Правила, как мне кажется, были лучшей и худшей частью общества. Они были лучшей частью общества, потому что давали действительно хороший совет, как обращаться с Принцессой при встрече и оставаться в безопасности. Они были худшей частью общества, потому что их наличие давало нам чувство безопасности. Мы начали думать, что Принцесса как-то должна была подчиняться этим правилам только потому что мы их написали. Но чем чаще мы переписывали эти правила, тем более становилось понятно, что мы едва касаемся решения загадки.

Вот последняя версия правил, взятая более-менеее напрямую с форума (с моими исправлениями и объяснениями).

ПРАВИЛО 1:

Если вы видите ее, то будете в безопасности, если выключите игру. Она не сможет ничего сделать, если вы выключили игру. Вы можете включать ее обратно без опасения. Она уйдет. Учтите, что вы должны полностью выключить игру, то есть отключить консоль. Если в встретились с ней в игре на ПК, то закрытия приложения может быть достаточно, но это, кажется, зависит от программы, так что вашим лучшим решением будет выключить компьютер.

ПРАВИЛО 2:

Нет видеоигры или типа видеоигр, в которых она не могла бы появиться. У нее есть сильные предпочтения, но не пределы. Она может появляться только в видеоиграх.

ПРАВИЛО 3:

Принцесса приходит к тем, кто ее ищет. Если вы специально играете, чтобы увидеть ее, то весьма вероятно, что она появится. В меньшей степени, просто мысли о ней, кажется, увеличивают ее шанс на появление. По этой причине у нее есть тенденция приходить к людям несколько раз.

ПРАВИЛО 4:

Ее предпочтения в играх, по видимому, в значительной степени хронологические. Чаще всего она появляется в играх для N64 и PS1. Чем старше или моложе игра, тем менее вероятно ее появление. Ее "любимой" игрой, видимо, является Ocarina of Time. Количество свидетельств из Ocarina of Time опережает с большим отрывом любую другую игру.

ПРАВИЛО 5:

Любая браузерная игра, мультиплеерная игра или игра, которая получает значительное количество данных из интернета, похоже, держит ее на расстоянии. Игра по локальной сети удерживает ее в меньшей степени.

ПРАВИЛО 6:

Принцесса совершенно точно может появиться даже если вы не одни.

ПРАВИЛО 7:

Принцесса не всегда показывается в момент ее входа в игру, так что будьте осторожны. Другими признаками ее входа в игру являются увеличение времени загрузки, искажения музыки и звуков, графические баги (особенно некорректное отображение графики), глюки ИИ (особенно откючение ИИ) и удаление текста.

ПРАВИЛО 8:

Имейте в виду, что пока Принцесса в игре, она, кажется, способна видеть игрока. Известно, что она напрямую реагировала на то, что говорят или делают игроки. Вы можете быстро сделать ситуацию гораздо хуже, сказав что-то не то. Если вы пытаетесь установить связь, то придерживайтесь простых и безобидных вопросов.

ПРАВИЛО 9:

Она может убивать игроков, будучи достаточно спровоцированной. Она редко это делает, но это нужно всегда держать в уме, потому что практически неизвестно, как и почему она это делает. Это, видимо, не связано с количиством времени, проведенного в игре. Это, видимо, не связано с тем, что вы за человек. На текущий момент, надо предполагать, что это происходит по ее непостижимой прихоти.

ПРАВИЛО 10:

Вы не можете сражаться с ней. Как только она начинает делать то, что убивает ее жертв, нет, видимо, способа отбиться или сопротивляться. Есть основания полагать, что нечто материальное появляется в комнате игрока, изувечивает его и исчезает. Нет ничего, что прямо бы указывало на то, что "Принцесса выскакивает из телевизора и избивает тебя до смерти". Это просто теория.

ПРАВИЛО 11:

Если вы когда-нибудь почувствуете, что Принцесса пытается общаться с вами, то будьте очень осторожны. Если необходимо, то спросите совета на форуме. Вы в очень опасной ситуации и очень вероятно можете легко запустить способность Принцессы убивать. Также вы можете дать ключ к разгадке этой тайны. Пожалуйста, внимательно убедитесь в том, что делаете.

ПРАВИЛО 12:

Следующие теории являются лишь дикими гипотезами и, хоть они часто всплывают на форуме, не должны восприниматься как факт.

— "Принцесса может быть только в одной игре одновременно." Пока это видится весьма вероятным, однако нет способа проверить это.

— "Когда Принцесса убивает тебя, она крадет твою душу." Все ее жертвы мертвы, так что проверить это нельзя.

— "Принцесса - призрак дочери мистера Карвера." Нет оснований полагать, что Принцесса — чей-либо призрак или призрак вообще.

— "Нельзя просто выключить игру, нужно отсоединить ее." На современных консолях Принцесса оказалась способна препятствовать системному отключению консоли. В таких случаях, конечно, необходимо отсоединить консоль. Но не нужно этого делать на КАЖДОЙ консоли и Принцесса отменяла системное отключение современной консоли только в одном задокументированном случае.

— "Атака внутриигрового воплощения Принессы "ранит" ее." Пока это, видимо, лишь злит ее, нет оснований полагать, что Принцесса может быть ранена или уничтожена просто атакой ее из внутриигрового оружия.

— "Принцесса будет уничтожена, когда кто-нибудь узнает ее настоящее имя." Это лишь слух, получивший большое распространение.

— "Я точно смогу отбиться от Принцессы, если она нападет." Вы можете проверить эту теорию, но не ожидайте, что будете правы.

Часть 5: Ошибка[править]

В начале, как я говорил, "Общество Принцессы" было другим. Оно сформировалось в 2003 из небольшой кучки геймеров, которые так или иначе повстречались с Принцессой. Очевидно, оно выросло из дискуссии на GameFAQs, где один пользователь взволнованно изложил его встречу со странной глюкнутой моделью персонажа лишь для того, чтобы поразиться тому, что несколько человек видели такое же в других играх.

Сначала они предполагали, что это было нечто вроде пасхалки. Наподобие Крика Вильгельма, разработчики помещали эту модель в игры как шутку. Но истории были слишком сложны для этого. Более того, условия появления этого персонажа никогда не были одинаковыми, даже в одной и той же игре. Чем больше историй добавлялось, тем яснее становилось, что персонаж, называющий себя Принцессой, был чем-то большим. Никто не был уверен, была ли она "живой", но было ясно, что требовалось больше исследований.

Эта горстка игроков открыла форум с единственной целью: выполнять "эксперименты", касающиеся Принцессы и записывать все обнаруженнное. Члены общества одержимо играли с целью вытянуть Принцессу. После встречи с ней, они неизменно трусили и выключали игру, потом преувеличенно описывая ночные события другим членам общества. Правила не писались и ничего не каталогизировалось. Все делалось в духе веселья, подобно тому, как дети говорят "Кровавая Мери" перед зеркалом в ванной. Они делали это скорей не ради исследования, а чтобы пощекотать себе нервы. Это было до того, как они узнали, что Принцесса может убивать людей.

По мере того, как члены группы узнавали друг друга, они начали открывать больше информации о себе новым знакомым. Всплывали настоящие имена, возрасты и даже города, в которых они жили. В итоге, двое членов общества обнаружили, что жили очень близко друг к другу, фактически, на расстоянии ходьбы. Двое членов общества ни разу не встречались до этого в реальной жизни, так что это было расценено как новая возможность. Что произойдет, если двое будут играть с целью выудить Принцессу? Они могли обеспечить друг другу моральную поддержку и преимущество в числе. Пока Принцесса еще никогда не выказывала настоящей враждебности, но в ее появлениях было нечто смутно тревожное, так что работа вдвоем была лучшим способом попытаться установить связь с Принцессой, просто в целях безопасности.

Мы назовем этих членов общества Адамом и Брайаном.

План был прост. Брайан придет домой к Адаму после полудня со стопкой игр для N64. Они будут играть в игру за игрой, пока Принцесса не покажется. И, что важно, они не струсят. Они не выключат игру. Они будут помогать друг другу сохранять спокойствие и позволят игре продолжаться. Даже если экран зависнет или заполнится мусором, они были готовы оставить его, чтобы посмотреть, есть ли что на другой стороне.

Предвкушение росло с каждым днем. Общество было убеждено, что этим опытом все будет раскрыто. Никто не знал, как Принцесса отреагирует на прямую конфронтацию, но все хотели знать. Адам упомянул, что собирается держать под рукой нож на случай, если "что-нибудь пойдет не так". Брайан приносил диктофон на случай, если у Принцессы было какое-нибудь сообщение. Ни у кого из них не было не было видеокамеры, да и они в то время были не так распространены, как сегодня.

В любом случае, спорно, что камера бы им как-нибудь помогла.

Наконец День с большой буквы наступил. Над главным разделом форума появился баннер с пожеланием удачи. Был опрос: получит ли команда какую-нибудь полезную информацию или же зассыт и выключит игру. Вариант "Зассут" лидировал с большим отрывом.

Адам и Брайан договорились, что отметятся на форуме в 6 часов вечера даже в случае неудачи, поэтому все члены общества собрались там к этому времени. Все вели обратный отсчет, будто это был Новый год. 5...4...3...2...1...

Шесть вечера. Ничего.

Было две теории: либо что-то пошло не так, либо Адам и Брайан установили контакт с Принцессой и не могли отойти, чтобы написать. По крайней мере, предсказания про "зассали" выглядели все менее вероятными. Что-то точно происходило. Волнение лишь возросло, когда члены общества рассматривали причины этой задержки.

Семь вечера. Ничего.

Некоторые уже начали волноваться. Могла ли встреча с Принцессой связать человека так надолго? Люди начали склоняться к возможности того, что могло произойти что-то плохое, хотя никто не мог понять что. Было предположение, что "она добрадась до них", но что это вообще значило? До этого момента она была лишь странной моделью в видеоигре.

Восемь вечера. Ничего.

К этому времени в шутку была открыта тема "RIP Адам и Брайан". Думаю, люди хотели посмеяться над этим, чтобы скрыть свои страхи и волнение под маской смеха. Звучали панегирики, шутки о том, что Адаму надо было взять с собой световой пистолет для NES. Люди начали отчаиваться, отвлекая себя, пока ждали вестей.

Они ждали до полуночи.

Точнее, они ждали полторы недели. В ту полночь большинство из них просто пошло спать. Впрочем, не думаю, что кто-то из них хорошо спал в ту ночь. Полторы недели ни Адам, ни Брайан не заходили на форум. Админы следили за их аккаунтами день и ночь, ожидая хоть какой-нибудь активности. Люди слали им обеспокоенные письма на электронную почту и пытались связаться через AIM. Они как будто испарились... как минимум, из интернета.

Спустя полторы недели, Брайан зашел на форум. Пользователи увидели это и, до того, как он что-нибудь запостил, создали тему "БРАЙАН!!", требуя рассказать о произошедшем. Брайан написал только один пост.

"адам мертв. принцесса - зло. если видите ее отключите игру"

И затем он вышел.

Форум взорвался, как можно было ожидать. Это был розыгрыш? Почему он не сказал, что произошло? Как умер Адам? Где был Брайан? Узнали ли они что-нибудь о Принцессе?

Брайан вернется на форум чтобы ответить на вопросы полгода спустя. Полгода кажется большим сроком, но у него была на то уважительная причина. С него только что были сняты обвинения в убийстве Адама.

Часть 6: Марафон[править]

До этого дня Адам и Брайан никогда не встречались в реальной жизни. Было немного неловко, как сообщил Брайан, но Адаму не терпелось приступить к работе, когда он прибыл.

Когда они сели на диван в подвале Адама, то до них дошло, что их план был плохо продуман. У Адама был нож и у Брайана был диктофон, но ни у кого не было идей, что же им делать в случае появления Принцессы. До этого момента, все хотели точно знать, чем же была Принцесса. И... они просто спросят у нее? Как они будут общаться? Что им сказать?

Это были, в основном, вопросы Брайана. Адам больше сфокусировался на том, что им делать, если Принцесса станет враждебной. Брайан даже не хотел допускать возможности этого. На секунду, наступила тишина. Они оба знали, что имели шанс отказаться.

Общество ждало.

Задержав дыхание, они взяли первую игру из стопки. Брайан лениво начал делать заметки о происходящих событиях.

Super Mario 64: Играли 20 минут. Ничего.

War Gods: Играли 15 минут. Ничего.

Chameleon Twist: Играли 25 минут. Ничего.

F-Zero: Играли 5 минут, поняли что для Принцессы проявится в этой игре будет тяжело.

Harvest Moon 64: Играли 10 минут, слишком сильно разозлился, пытаясь объяснить игру Адаму.

Snowboard Kids 2: Играли 35 минут. Ничего. Крутая игра, кстати.

Goldeneye: Играли 20 минут. Ничего.

Earthworm Jim 3D: Нахуй эту игру.

Goemon’s Great Adventure: Играли 20 минут. Ничего. Ошибочно приняли девушку в городе за Принцессу, но это была не она.

Blast Corps: Играли 14 минут до того, как игра случайно заблокировалась. Принцесса?

Snowboard Kids 2: Поиграли еще 20 минут. Ничего.

Игра за игрой, они просматривали стопку. Каждый раз нигде не было ни единого следа Принцессы.

Солнце садилось, а данные не были получены. Адам и Брайан не говорили этого, но это было облегчением - вернуться на форум и сказать, что Принцесса не появилась. Они искушали зверя и выжили, чтобы рассказать об этом. Этого было достаточно для них. Они были готовы поручиться.

Но оставалась одна игра. Ocarina of Time.

Брайан положил ее на самй низ, надеясь, что они могут до нее не добраться. Даже с тем небольшим количеством данных, имеющимся у общества в те ранние годы, они знали, что Ocarina of Time для Принцессы значила нечто особенное. Они не могли уйти, не заглянув. Десять минут. Нет, пять! Достаточно, чтобы убедиться, что Принцессы там не было.

Загрузка игры заняла чуть больше времени, чем обычно.

Сначала игра выглядела достаточно нормальной. Они прогнали Линка от одного конца Hyrule до другого. Оба заметили небольшие увеличения во времени перехода между зонами, но не сказали ничего. Принцесса не появилась. Игра, в основном, была нормальной. Может, картридж был стар. Может, пропадающие текстуры в Peahat были лишь случайностью.

Они сидели в молчании десять минут.

— Она играется с нами. Она знает, что мы знаем о ее присутствии, — прервал его Адам.

— Ты не знаешь этого.

— Ты хочешь объяснить эти загрузки?

— Но она не будет так играть с нами. Разве она так делает? Разве она не призрак-глюк или что-то такое?

Адам не ответил. Он шагал Линком через Kakariko Village, вместе с Брайаном сканируя каждый дюйм экрана.

Брайан увидел ее первым.

Ну, он подумал, что заметил краем глаза. "Здесь! Она здесь!" - закричал он. Адам покачал головой, отвечая, что это лишь девушка, дающая квест. Он повернул камеру назад, чтобы показать. Действительно, Принцессы там не было.

Впрочем, не было там и девушки. Не было никого.

— И что нам теперь делать?

— Думаешь, я знаю?

— Давай выключим игру. Никто не узнает.

— Нет. Мы ищем ее.

С этими словами Адам отправил Линка в Graveyard. Брайан заметил, что Адам проверил свой нож.

С этого момента, все было как во многих историях о Принцессе. Исчезающие текстуры, не загружающаяся музыка, переходы, не ведущие в нужное место, все, чего мы ожидали. Единственным отличием было то, что Принцесса не появлялась. На самом деле, никто не появлялся. Каждый раз, когда они перезаходили в зону, там было все меньше и меньше NPС. Магазины и дома были пусты. Даже враги больше не спавнились. Те, которые появлялись, обычно не имели текстур и были белыми, и не могли взаимодействовать с игроком.

И еще, не было Принцессы. Линк стоял один в центре деревни. С Адама было достаточно. Он бросил контроллер и закричал в экран.

— Мы просто хотим поговорить!

Нет ответа.

— Почему ты делаешь это?

Нет ответа. Голос Адама внезапно стал низким и смертельно серьезным.

— Ответь нам, или мы выключим игру.

Брайан не сдержался и бросил смущенный взгяд на Адама. Он увидел впившегося в экран глубоко сконцентрированного Адама. Но это сработало, были ли тому причиной слова Адама или нет. Линк тут же упал сквозь землю, будто это было дыра.

Потом был долгий период темноты (или загрузки, если предпочитаете).

И там была она. Принцесса, такая же, как ее все описывали. С рыжими волосами и белым платьем, она парила посередине Great Fairy Fountain. Адам заставил Линка подойти к ней медленно. С играющей музыкальной темой, атмосфера была такой мирной, такой безмятежной, что Брайан почти почувствовал, будто Принцесса приветствует их.

Вот на что он надеялся. Это был, наконец, их шанс поговорить. Принцесса собиралась рассказать им все.

Да, я уже упоминал, что Адам умрет, так что можете представить, как хорошо это шло.

Часть 7: Сражение[править]

Когда они добрались до Принцессы, вся атмосфера приветствия или дружбы испарилась. Музыка начала искажаться, ноты все сильнее вытягивались, до тех пор, как саундтрек не превратился в электронный гул. Текстуры мерцали и исчезали, оголяя стены фонтана. Фреймрейт упал до считанных единиц. И сама Принцесса, величественно плававшая над фонтаном, стала наклонена под странным углом, ее левая рука начала дико вибрировать, будто подражая частоте отвратительной, ноющей музыки. Иногда ее голова тоже двигалась, но Брайан не смог объяснить, как.

На подходе к пьедесталу, игра будто зависла на мгновение. Брайан надеялся на это. Он мог сказать, что из этого ничего хорошего не выйдет.Он не хотел ничего спрашивать у Принцесы. Он был готов собраться и уйти. Адам все это время был довольно тих.

Вместо того, чтобы позволить им идти, игра возобновилась, показав им текстовое окно, где был только выбор.

>Да

Нет

Без вопроса. Без контекста. Просто выбор. Ошарашенный Брайан уставился на экран. Это был их первый шанс на коммуникацию? Принцесса спрашивала у них что-то? Или нет, может, они были должны спрашивать. Может, они должны задавать вопросы, а Принцесса будет двигать курсор, как на доске для общения с духами. Да, точно. Это было...

Почти немедленно Адам выбрал "Да".

— Какого черта?!

Адам не ответил. Принцесса, однако, ответила.

Немедленно Линк начал кричать. Принцесса врезалась в него и откинула его назад, нанеся урон в половину сердца. Она двигалась так быстро, что никто из них не заметил атаки. Брайан чуть не выпрыгнул со своего места, а Адам лишь скривился. Когда Линк поднялся на ноги, он заставил его обнажить меч и направил его на Принцессу.

Линк не прошел далеко. Когда он приблизился к Принцессе, его парализовало. Принцесса, теперь ведущая себя как зомби, медленно приближалась к беспомощному Линку. Адам безрезультатно давил на кнопки и скоро Принцесса вцепилась в спину Линка, высасывая из него жизнь. Как бы Адам не боролся, Принцесса не отпускала. Кроме того, во время иссушения Линка его текстуры медленно исчезали, что Брайан нашел довольно мерзким. Сначала голова, потом руки и тело, до тех пор, пока он не стал пустым и белым.

И с этим, последнее сердце Линка исчезло. Он рухнул на землю, но музыка геймовера не заиграла. Камера лишь сфокусировалась на белом теле Линка, над которым зависла Принцесса. Адам наконец прервал молчание, но не словами, а громким гортанным ворчанием разочарования.

Спустя пару секунд Линк снова поднялся.

Не было феи в банке или даже анимации. Линк просто вновь стоял с полным здоровьем, хоть и оставаясь белым, и игра продолжилась. Принцесса, на этот раз сдвинулась на несколько ярдов к ее исходной позиции над фонтаном. Адам улыбнулся, вновь отправляя Линка на нее.

Следующие несколько минут Адам пытался ранить Принцессу всеми возможными путями. Каждый раз, когда он подходил близко, она цеплялась за него и спасения не было. Линк умирал, возрождался, и бой начинался снова. Стрелы не делали ничего, бумеранг не делал ничего, а Nayru’s Love не давало защиты. Об оружии ближнего боя не могло быть и речи, потому что, в отличие от зомби, к Принцессе нельзя было подкрасться.

С каждой смертью Адам становился все злей и напряженней. Его дыхание становилось тяжелым, лицо кривилось от гнева. Он начал кричать на Принцессу, называть ее ужасными словами, описывать то, что сделает с ней, когда поймет как ранить ее. По подсчету Брайана, как минимум два предмета из инвентаря Адам готовился засунуть Принцессе в задницу, причем ни один из них для этого не подходил даже отдаленно. Позже предполагалось, что у Адама были проблемы с управлением гнева и он был одним из тех людей, которые играют в видеоигры для того, чтобы выпустить пар.

— Чувак...

— Нет, должно быть что-то! Должно! Что я не использовал?

— Мы можем просто...

— Что я не использовал?!

— ...Бомбы?

По крайней мере, бомбы дали результат. Когда Адам швырнул бомбу в Принцессу, она повернулась и выплыла из зоны взрыва. Адам немедленно усмехнулся. Он бросал бомбу за бомбой, Принцесса сновала туда и сюда, чтобы убежать. Напряженный взгляд Адама сменился дьявольской улыбкой, когда Брайан понял, что он загнал Принцессу в угол, из которого она не могла убежать. Последняя бомба приземлилась на ноги Принцессы. Ее модель задрожала, отчаянно вращаясь в поисках выхода, а затем...

БАХ! Принцесса лежала лицом вниз.

"ХА!" - крикнул Адам. В одно мгновение, Линк оказался на Принцессе, рубя ее мечом. С каждым ударом Принцесса вспыхивала красным, издавая ужасную серию искаженных криков. Душ из кровавых частиц хлестал из нее с каждым ударом, так много крови, что игра замедлялась каждый раз, заставляя меч медленно и мучительно проходить сквозь модель Принцессы.

Адам смеялся. Он не останавливался. Он колотил по кнопке атаки так быстро, как мог. Крики Принцессы становились более искаженными, более оглушительными, и каким-то образом болеее реальными одновременно. Брайан говорит, что они не звучали, как звуки, которые он слышал из игры, но учитывая уровень фильтрации, он признает, что они могли быть чем угодно. В любом случее, он больше не мог этого выносить. Он схватил плечо Адама.

— Хватит!

Адам грубо сбросил его руку, в смотря на него первый раз с тех пор, как они начали играть.

— НЕТ! ТЫ НЕ ПОНИМАЕШЬ?! ВОТ ЧЕГО ОНА ХОЧЕТ!

Последовало короткое молчание, прерванное криком. Это кричал Линк. Принцесса поднялась вновь.

Так началась вторая "фаза" боя. На этот раз у Принцессы был новый трюк. Оставленная одна, она нацеливалась на Линка и откидывала его прочь, как в самом начале битвы. Адаму по-прежнему было легко загнать ее в угол бомбами, где он снова изрубил ее мечом. Брайан тихо смотрел на это, не зная, что и подумать. При всей загадочности, окружающей Принцессу, это все больше и больше ощущалось как обычная схватка с боссом.

Третья "фаза" поймала Адама врасплох. Множество Принцесс возникло вокруг Линка и сформировало вокруг него кольцо. Пока Адам выбирал, какую из них атаковать, одна накинулась на Линка и сбила его с ног, забрав последнее сердце. Оказалось, что после смерти Линка, он должен начинать заново с первой фазы. Это дейсвовало раздражающе, но Адам был сейчас наполнен решительностью. Брайан мог видеть дьявольское ликование на его лице. Ему это нравилось.

После нескольких смертей Адам прошел третью фазу боя. После атаки "правильной" Принцессы остальные исчезали и Принцесса возвращалась поведению из второй фазы. Способ, каким выбиралась "правильная" Принцесса казался совершенно случайным. Не было "указания" или индикации, но казалось, что один из трех (или около того) выборов всегда был правильным, хотя там было гораздо больше двойников.

В четвертой фазе на земле начало появляться пламя. Принцесса летала кругами по комнате, беспорядочно вращаясь и швыряясь файерболлами во всех направлениях. Только Light Arrow могла сбить ее, после чего было лишь короткое "окно" для того, чтобы попасть в нее бомбой до того, как она поднимется снова.

Пятая фаза была такой же, как четвертая, но со множественными Принцессами. На этот раз не было "правильной" Принцессы. Всех их надо было подстрелить и потом попасть бомбой. На этой фазе фреймрейт начал страдать, а пустота, окружавшая комнату, окрасилась в пылающий красный цвет. Музыка, какая была, становилась медленнее и дерганнее. Шестая фаза заставила остававшиеся текстуры комнаты превратиться в искаженную кучу поврежденных изображений. Принцесса летала высоко в небе и начала постоянно бомбить Линка. Из-за фреймрейта и психоделических текстур Брайану было тяжело даже заметить Принцессу. Адам оставался сконцентрированным, уклоняясь влево и вправо, и наконец обманом заставив Принцессу нырнуть под взрывающуюся бомбу.

После этого, Брайану было тяжело объяснить фазы боя для Общества. Он вспоминает, что после шестой были еще две фазы, или, как минимум, две, до которых добрался Адам. В этих фазах фреймрейт и текстуры были такими прыгучими, что ему было невозможно рассказать, что происходит. Там могли быть множественные Принцессы, там могли быть вызваны враги, и Брайан вспоминает, что Адам использовал Lens of Truth для... чего-то. Это, однако, было все, что он мог разобрать.

Пока Адам мог играть, он, по словам Брайана, находился в своем маленьком мире. Он не говорил ничего после его предыдущего взрыва, кроме случайного крика недовольства или победной усмешки. Он становился все более разъяренным от неудач и более садистским в моменты, когда рубил Принцессу. В какой-то момент Адам понял, что Принцесса не перейдет в следующую фазу до тех пор, пока ее телу не удет нанесен определенный урон, поэтому он начал целенаправленно использовать все более слабое оружие, чтобы растянуть эти моменты как можно больше. Он жег ее, взрывал, избивал палкой, крушил молотом, и каждый раз она испускала пронзительный крик, от которого у Брайана по спине бежали мурашки, разбрызгивая повсюду кровь.

Это был перебор.

Брайан наклонился к Nintendo 64. Он больше не мог этого выносить. Он должен был выключить игру. Нахуй диктофон. Нахуй эксперимент. Если у Принцессы было что показать, то оно того не стоило. Когда он схватился за выключатель, в комнате внезапно наступила тишина. Игра не была на паузе. Весь шум просто остановился. Брайан посмотрел на экран.

Это была Принцесса, лишь Принцесса, посередине экрана, словно смотрящая на него.

— Не выключай.

Это сказал Адам. Брайан оглянулся и увидел нож, направленный на него. Лицо Адама было холодным и мрачным.

— Просто уходи.

Адам уставился на Брайана и у того не было другого выбора, кроме как подчиниться. Он быстро бросил те игры, что смог, в свой рюкзак и выбежал из комнаты. Когда он уходил, то услышал позади него звуки немедленно возобновившейся битвы.


Мать Адама нашла его мертвым несколько часов спустя, когда вернулась с работы. Его тело растянулось на спинке дивана, сильно изувеченное, но еще пугающе узнаваемое.

Следователи нашли следы тупой силы по всему его телу, с точками удара различного размера и формы. Кости в его руках и ногах были переломаны, в некоторых местах раздроблены. В то время, как переломы ног казались случайными, говорившими о тяжелой борьбе, переломы рук выглядели планомерными, как будто его удерживали.

Вдобавок к переломанным костям, многочисленные синяки показывали, что практически каждая часть его тела была избита в определенной степени. Только его спина в значительной мере была избавлена от этого, так как он, вероятно, лежал на ней большую часть атаки. Его голова и лицо понесло относительно мало ущерба, что привело к выводу о том, что нападавший хотел, чтобы он оставался в сознании.

Причина смерти была установлена как повреждение мозга из комбинации потери крови и удушения. Несколько сильных ударов по груди Адама сломали его грудную клетку, деформируя сердце и легкие. Согласно экспертам, урон, нанесенный телу Адама, не был смертельным, если бы ему оказали своевременную помощь, и время смерти оценивалось в несколько минут после нападения. Убийца изувечил Адама, а потом оставил его умирать от ран.

Впрочем, наиболее загадочным для следователей оказался нож Адама. На нем не было ни капли крови и никаких отпечатков, кроме отпечатков Адама. Кончик и края, впрочем, были притуплены и слегка согнуты. Казалось, в попытке защитить себя Адам тыкал ножом в что-то очень, очень твердое.

Часть 8: Сестры[править]

После смерти Адама "Общество Принцессы" слегка изменилось. Принцесса больше не была объектом очарования. Она была угрозой, и они поняли, что их исследование может быть вопросом жизни и смерти. Очень быстро общество превратилось в то, с чем я знаком, секретное сплоченное сообщество, отчаянно рыщущее по интернету в поисках любого источника информации о Принцессе.

Разумно будет удивиться, почему исследования вообще продолжились. Если попытки ведения переговоров с Принцессов были такими катастрофичными, то зачем пытаться? "Установка связи" всегда была одной из главных целей общества, но попытка поговорить с такой опасной штукой казалось невероятно глупой. Так казалось, по крайней мере, мне. Как, однако, оказалось, была причина, по которой общество верило, что общение было альтернативой.

Вскоре после смерти Адама, когда поиск людей с информацией о Принцессе был наиболее интенсивным, общество наткнулось на человека с очень интересной (и очень грустной) историей. За годы до рокового случая Адама и Брайана, кое-кто уже преуспел там, где они провалились. Кое-кто на самом деле установил свяь с Принцессой. Она была десятилетней девочкой. Также она была первым человеком, убитым Принцессой.


Фэй никогда особо не увлекалась видеоиграми. Иногда она их пробовала, но они просто никогда не захватывали ее интерес так же, как книги. Ее основное соприкосновение с играми шло от ее младшей сестры Элли, которая не расставалась с ее Gameboy с шестилетнего возраста. Возможно, частично влияние сестры заставляло Фэй избегать видеоигр. Возможно, она считала их "детскими", потому что ассоциировала их с младшей сестрой.

Со временем, она начнет избегать игр по другой причине.

На десятый день рождения Элли их родители купили ей Nintendo 64 и диск с Banjo-Kazooie. Фэй начала ревновать. Это было больше, чем родители тратили на подарки для нее. Но, увидев чистое ликование на лице Элли, когда она вытащила консоль из коробки, оставаться рассерженным было нельзя. Хоть она могла быть вредителем, Элли была слишком милой, чтобы ее ненавидеть.

Элли играла в эту игру увлеченно. 3D-игры были для нее в новинку, поэтому прогресс в игре был медленным, но ей было плевать. Она была просто поражена атмосферой, теряясь в большом трехмерном мире и встречая новых персонажей. То и дело Элли прибегала к Фэй с историей о новом открытом ей мире или враге, которого она едва избежала. Фэй обычно просто кивала и продолжала читать. Так было до тех пор, как она увидела ее рисунки.

Помимо рассказывания людям об играх, в которые она играла, Элли любила рисовать их. Она сделала дюжины рисунков ее команды Покемонов за последний год, а серия скетчей над стенным шкафом перечисляла ее приключения в Link’s Awakening. Так что, начав играть в Banjo-Kazooie, она, естественно, должна была нарисовать групповой портрет всех персонажей. Так же естественно, когда он был закончен, она должна была пристать к Фэй, чтобы она на него посмотрела.

Фэй посмотрела на рисунок достаточно долго, чтобы казаться заинтересованной. Он совпадал с тем, что она видела, когда наблюдала за игрой Элли. Там были Banjo, Kazooie, человек-череп, ведьма, другая ведьма, одна из джинджо... и персонаж, которого Фэй не узнала. В то время, как большинство персонажей были сгруппированы в центре рисунка, один был в стороне, выглядывая из-за дерева. Это была девушка с рыжими волосами и в белом платье, выглядевшая немного не к месту.

— Кто это?

— Это? А, она? Я не знаю. Она иногда показывается в игре. Я еще не уверена что она делает. Я думаю, она ангел.

— Хм.

Это казалось странным, но с другой стороны, Banjo-Kazooie был странной игрой. Наличие персонажа-ангела не казалось необоснованным.

С течением времени, Элли играла больше и больше, продолжая рисовать. Фэй заметила, что фокус на рисунках Элли смещался. Другие персонажи появлялись меньше и меньше, а рыжеволосый ангел становился все более центральным. Не менее странным было то, что сколько бы Элли не рисовала ее, лица она никогда не имела.

В конце концов, Фэй просто должна была спросить: "И что же ангел делает?"

— На самом деле, она не ангел. Она принцесса. Она рассказала мне.

— О. И что "принцесса" делает?

— Она помогает мне! Она отгоняет плохих парней. Она может помочь перелететь на другую сторону, если я не могу допрыгнуть. Однажды она давала мне яйца, я думаю, что она дала их мне слишком много, потому что цифры превратились в буквы и все начало гудеть. Это было забавно.

Глаза Фэй начали стекленеть, так как Элли продолжала перечислять. Она быстро попыталась сменить тему.

— Почему у нее нет лица?

Элли посмотрела на рисунок, будто она не заметила этого. Наконец она улыбнулась и сказала: "Она еще на закончена".

— О, окей.

Рисунок не закончен. Это имело смысл. Фэй решила уйти до того, как Элли начнет другую историю.

Шло время и Элли играла все больше и больше. Фэй была поражена, что Элли еще не прошла ее. Прошло больше времени, чем она когда-либо тратила на прохождение. Ее рисунки также перестали изображать коо-либо, кроме принцессы, а частота появления рисунков увеличивалась. Казалось, что новый рисунок появлялся каждый раз, когда Элли приходила со школы или после прогулок с друзьями. Всякий раз, когда Элли играла, Фэй могла слышать ее тихие разговоры с экраном, но она останавливалась, когда кто-нибудь заходил. Фэй была не единственной, кто заметил странное поведение ее сестры. Их мать пару раз упомянула, что Элли, возможно, играет слишком много.

Но, конечно, родители никода не вмешивались. В конце концов, Элли всегда была испорченной.

Наконец, Фэй стала слишком обеспокоенной, чтобы держать свой рот на замке. Она должна была задать Элли нескоько вопросов. Странно, но она почти нервничала, собираясь столкнуться с сестрой лицом к лицу. До этого она никогда не была запугана ее сестрой, но что-то в том, какой зацикленной она стала, поставило ее на край.

— Почему ты так много рисуешь принцессу?

— Она говорит, что если я рисую ее, то она перестанет ранить меня, - сказала Элли, не отрываясь от рисования. Холод побежал по спине Фэй. Ранить ее? Что это была за игра такая? Как она ее ранила?

Элли подняла голову и увидела испуганное выражение лица Фэй.

— Ранить меня в игре, глупышка!

Фэй нерешительно вздохнула. Она была лишь слегка успокоена, но оставалась так же озадачена. Надо было задать больше вопросов.

— Окей, если она принцесса, то принцесса чего?

— Чего-то в другом месте.

— Чего-то в другом месте?

— Она не любит говорить об этом. Это злит ее, а когда она зла, то начинает ранить меня снова.

В голосе Элли послышался отголосок страха. Даже если ее ранили только в видеоигре, Фэй могла слышать, что что-то в этой принцессе плохо действовало на Элли.

— Элли, это просто игра. Может, отдохнешь от нее?

— Но ей будет одиноко!

— Просто перестань играть на немного.

— Ты не мама! Ты не можешь заставить меня!

— Я любящая сестра! Я думаю, ты воспринимаешь игру слишком серьезно. Принцесса нереальна.

— Нет! Она реальна, и ты меня не остановишь!

Элли схватила свой рисунок и выбежала из комнаты.

После этого разговора Элли не перестала играть. Они играла больше и начала делать это в тихие часы. Фэй, страдающая от хронической изжоги, часто просыпалась посреди ночи и слышала слабые звуки N64 из игровой комнаты сверху. Когда Элли не играла, она, казалось, избегала Фэй, несомненно помня их последнюю стычку. Фэй, видя, что ее сестра медленно сходит с ума... решила, что это не ее проблема. Она пыталась, а Элли отказалась слушать. Так что она имела безумную сестру, говорившую с видеоигрой. Ну и что?

Впрочем, ее сестра решила принести проблему к ней.

Однажды Фэй проснулась от своей обычной изжоги и увидела силуэт Элли на пороге. Фэй сперва испугалась, но включив свет, увидела, что у Элли были слезы в глазах. Она выглядела совершенно испуганной.

— У меня был кошмар, - сказала она сквозь слезы.

Прошли годы с тех пор, как Элли в последний раз делала это. Когда они обе были моложе, Элли обычно приходила к сестре чтобы успокоиться после кошмара. По крайней мере, Фэй узнавала неплохую страшную историю. Она всегда гадала, почему Элли никогда не ходила к родителям, но в те моменты спрашивать это казалось неправильным.

Как и годы назад, Элли доковыляла до кровати Фэй, села в ее ногах и описала увиденное.

— В моем сне, Принцесса... она показала, откуда приходит. Это было... это плохо. Это странно и страшно, она злится, когда находится там. Это похоже на королевство. Ничего не правильно. Все сломано. Оно полно людей и вещей, которые так же пусты, как она, но большинство из них не могут думать правильно, потому что никто не дал им мозгов... и чего-то. Там нет неба, нет воды, нет травы, нет... нет...

Элли начала плакать. Это был определенно самый замысловатый кошмар, когда-либо описанный Элли, гораздо лучше, чем "это был страшный черт из коробки с ружьем!". Фэй потянулы руу, чтобы успокоить ее.

— Все в порядке, - сказала она так успокаивающе, как могла.

Но ее рука была отброшена.

— Не в порядке!

— Это был просто сон.

— НЕТ! Я думаю... Я думаю, когда я не играю... Принцесса вынуждена возвращаться туда! Когда я не играю или рисую ее, она вынуждена возвращаться. Это так ее злит! Я не знаю, почему возвращения так ее злят!

Элли встала и направилась к двери.

— Элли? Ты... ты собираешься играть сейчас?

— Я не могу оставить ее там!

— Она нереальна!

— Заткнись!

Элли захлопнула дверь за собой. Похоже, Фэй проиграла еще одну битву за рассудок сестры. По крайней мере, ее изжога утихла. Она попыталась снова лечь и уснуть.

Но это было не все.

Видимо, хлопок дверью был достаточно громок, чтобы разбудить их мать, которая решила, что наконец настало время заняться дисциплиной. Сначала Фэй услышала приглушенный спор из игровой комнаты. Однако этот спор быстро обострялся. Со временем, Фэй могла слышать все, что они говорили.

— Эланор-Джейн, немедленно возвращайся в кровать!

— Мама, я должна спасти Принцессу!

— Она нереальна! Сколько раз я должна тебе говорить, что видеоигры нереальны?!

— Но она реальна! Она не просто в игре! Она здесь! Смотри!

— Это просто рисунки. Они... Ох... О, Боже. Элли, это ты нарисовала?

— Видишь? Сейчас она злится! Она реальна и ты злишь ее!

— Элли, просто иди спать.

— Нет! Я должна помочь ей!

— Иди спать!

— Нет! Нееееееееет!

Крик двигался вниз по мере того, как мать тащила Элли в ее комнату. Как могла расслышать Фэй, Элли затолкнули в комнату и закрыли за ней дверь. Хоть и слабо, она могла слышать плач своей сестры. Иногда она выкрикивала нечто все более бессвязное. Одна особая фраза застрянет в памяти Фэй на годы после:

"Ты совсем как они! Они сказали, что она нереальна! Они разрушили все, и ты такая же!"


Эта вспышка доказала родителям Элли слишком многое, чтобы игнорировать. На следующей неделе она была отправлена к психиатру. Когда врач понял, что не может "вылечить" Элли от ее "мании", он порекомендовал использовать медикаменты. чтобы регулировать ее галлюцинации. Фэй подозревала, что эта рекомендация могла быть не полностью этически мотивированной, помня про отношения психиатрии и производителей лекарств, но не могла спорить с результатами. Во время приема таблеток, Элли вела себя как совершенно другой человек. Больше никаких криков, визгов и пачкания бумаги. Элли стала очень тихой и замкнутой. Что примечательно, она больше не хваталась за свои игры. Даже за Gameboy.

Спустя пару недель Фэй набралась смелости спросить у Элли про ее веру в Принцессу. Элли спокойно и холодно подумала, обернулась к сестре и ответила: "Она нереальна".

А потом, в одну субботу, Элли опоздала на обед.

Фэй и ее родители обыскали весь дом, зовя ее, выглядывая из окон. Ее нигде не было. Вдруг Фэй поняла, что никто не проверил игровую комнату. Да и зачем бы? Элли больше туда не ходила.

Фэй нашла свою сестру на диване перед светящимся экраном. Она была мертва. Ее тело покрывали синяки, порезы и рубцы. Она была убита почти так же, как и Адам годы спустя, но с одним ключевым отличием. В отличие от него, не было никаких признаков того, что она пыталась отбиться.

Часть 9: Игра[править]

У меня были некоторые проблемы с тем, чтобы должным образом изложить то, что вы собираетесь прочитать. Это, возможно, самая важная часть истории и я приложил все усилия, чтобы убедиться, что вся информация точна настолько, насколько это возможно. Мои попытки дальнейших исследований по этим событиям обернулись неудачей. Вся относящаяся информация была либо потеряна, либо уничтожена, а вовлеченные люди не изъявили интереса в общении со мной. Человек, от которого я и Общество услышали эту историю, единственный, кто добровольно выступал по этому вопросу, и, к несчастью, сейчас он мертв.

Так что я решил отбросить контекст и просто представлю эту историю так, как изложил ее нам человек, которого мы назовем Дэн.


Это было в конце 90-х. Первоначальный шок от 3D-графики спадал, и разработчики игр только начали исследовать возможности железа Nintendo 64 и Playstation. На горизонте была Ocarina of Time, и ее ожидание давало геймерам жажду на фэнтези, приключения, мечи и магию.

В ответ на это подающая надежды компания начала разработку игры, которая так и не увидит свет. Игра, носившая рабочее название "Hero and Princess", была очень амбициозным проектом для такой маленькой команды. Происходившая в безымянном фэнтези-королевстве, игра придерживалась формулы прогресса из Legend of Zelda, с геймплеем, разделенным на подземелья и собирание новых вещей и способностей для продвижения. Однако, предметом гордости игры должна была стать помощница, сопровождавшая игрока на всем протяжении путешествия. Во время разработки она была известна как "Принцесса". Идея состояла в том, что Принцесса была бы постоянным ИИ-компаньоном игрока. Она бы сражалась на его стороне, помогала решать головоломки, давала подсказки и обеспечивала очаровательное, зависящее от контекста, подшучивание над героем. Важным элементом было то, что она должна была быть "полным ИИ" без заскриптованных действий. Конечно, имелись планы на механики отношений и настроения, которые влияли на то, насколько полезной и эффективной была бы Принцесса. В ответ на ваши действия, она могла быть верным союзником, стремящимся завершить задание с вами, или скупым компаньоном, сопровождающим вас только для удовлетворения ее собственных целей.

Эта динамика была идеей мистера Карвера, главного дизайнера проекта. Хотя его областями компетенции были сюжет и арт, он всегда был главным защитником системы ИИ-компаньона как ключевой механики игры. В конце концов, он потратил много часов на создание интересной и динамической личности для Принцессы, кого-то, с кем игрок хотел бы провести 45-ти часовую игру, и слегка привязался к персонажу. Он часто тратил свободное время, рисуя портреты ее, девушки с рыжими волосами и в белом платье, часто в мирных сценариях и идиллических пейзажах. Странно, но не смотря на создание для персонажа комплексной личности и всестороннюю историю, он никогда не называл ее иначе, чем "Принцесса". Когда его спрашивали, он отвечал, что просто не определился с именем, словно никакое "не подходило", но был уверен, что определится, когда игра выйдет в бету.

Игра никогда не вышла в бету.

Очень рано стало ясно, что механику ИИ-компаньона, какой ее себе представлял мистер Карвер, было невозможно осуществить. Команда была слишком маленькой, железо консолей слишком слабым, а идея слишком большой и сложной для доступных ресурсов. Были попытки урезать игру, дать больше контроля над Принцессой в руки игрока и прочие решения, но ничто не могло остановить невероятного раздувания числа фич, которые вызывали идеи мистера Карвера. Сам Карвер стал очень возмущен любыми предлагаемыми ограничениями ИИ-природы Принцессы, настаивая, что она имеет жизненно важное значение не только для геймплея, но и для сюжета, который он пытался рассказать, и Принцессы как персонажа. В конце концов, начальство потеряло терпение и приказало полностью вырезать из игры фичу с Принцессой.

После этого, согласно словам его друзей, Карвер погрузился в депрессию. Он по-прежнему выполнял свои обязанности сценариста и арт-директора, но начал все сильнее отдаляться от проекта. Он тратил все больше и больше времени, рисуя Принцессу, вплоть до того, что стены его офиса стали покрываться концепт-артами для вырезанного персонажа. Он часто рисовал Принцессу, просто пусто смотрящую на зрителя или колотящую в стену в отчаянии. По офису ходили слухи, что Карвер, находясь в одиночестве, разговаривал с этими рисунками, но не настолько активно, чтобы услышать что-то особое.

Когда игра вошла в альфу, вышла Ocarina of Time. Исполнительный продюсер потребовал ускорения работы, чтобы выпустить какой-нибудь продукт и оставить позади этот катастрофический цикл разработки. Мистер Карвер стал брать все больше отгулов. Он опаздывал на работу, всегда выглядя очень уставшим и небритым. Руководством компании его психическое здоровье начало ставиться под вопросом. Во время совещания у Карвера случился срыв, он бредил и кричал на исполнительного продюсера о Принцессе, словно она была реальным человеком. Он умолял вставить Принцессу обратно в игру, но вместо этого был уволен. После совещания он немедленно покинул здание (некоторые говорят, что в слезах) и вернулся к себе домой, даже не озаботившись уборкой своего офиса.

Тем вечером мистер Карвер был найден мертвым в его квартире.

Он лежал на полу посередине своей гостиной, с кровью, льющейся из руки. Он вскрыл себе вены на запястье. Стены комнаты были полностью покрыты рисунками Принцессы. На каждом она представала в больших страданиях. Она плакала, кричала, обращалась с мольбой к зрителю. Идиллические поля были заменены на темные, искривленные ландшафты, которые часто, казалось, были на грани того, чтобы заключить ее полностью в тень. А на полу рядом с мистером Карвером было еще больше рисунков, скетчей на скорую руку, словно нацарапанных в безумной спешке. На этих рисунках не было ничего, кроме ее на белом фоне, с расставленными руками и без лица.

Общество верит, что в этот момент была рождена Принцесса, какой мы ее знаем.

Часть 10: Глюк[править]

Пять месяцев после его смерти разработка Hero and Princess шла без происшествий. Рабочее название к тому моменту было пережитком прошлого, потому что в игре больше не было "Принцессы", но нельзя ведь сказать инвесторам, что ты теперь работаешь над игрой, которая называется просто Hero.

По крайней мере, Принцессы не было в игре официально.

ИИ и графические данные для Принцессы, хоть и бывшие на уровне концептов, оставались в игровом коде много месяцев. Только когда начали поступать багрепорты, разработчики задумались о ее полном удалении. Согласно тестерам, в редких случаях игра загружала незаконченную модель девушки с рыжими волосами и в белом платье вместо различных NPC. У девушки всегда не было ИИ, коллизии или любого другого метода взаимодействия, и если она заменяла важного для квеста NPC, то игра становилась непроходимой. Каким-то образом графические данные Принцессы по-прежнему вызывались, и разработчики пытались разными способами исправить это.

Но ничего не работало. С прошествием времени, появления Принцессы в игре становились все более замысловатыми и, к ужасу разрабочиков, более частыми. Она начала спавниться с подпрограммами ИИ NPC, иногда даже предлагая случайные диалоговые опции из других частей игры. Вдобавок, он могла вести себе так, что ее поведение не совпадало ни с одним известным ИИ из игры. Распространено было также то, что она пофорачивала лицо к камере, независимо от того, где она двигалась, а не к аватару игрока. Также был один зарегистрированный случай, когда она вывела на экран строку текста, которой в игре не было нигде.

"Пожалуйста."

После трех месяцев этого, разработка замедлялась до скорости улитки. Глюк очень мешал работе и часто срывал попытки протестировать игру. Даже тестовые зоны без NPC не были безопасны от неожиданного появления этого глюка. По офису, в основном среди тестеров, начали бродить слухи о Принцессе и идея о том, что их игра может быть преследуема духом мистера Карвера. Однажды такой разговор начался во время тестирования и закончился тем, что тестовый билд немедленно завис намертво с изображением Принцессы в центре экрана. Тестеры решили не докладывать об этом.

Проблема достигла апогея, когда одним утром команда разработчиков обнаружила их главного моделлера персонажей, которую мы назовем Джиной, без сознания на полу офиса со скомканным куском бумаги в руке. Персонал, совершенно не готовый к таким кризисным ситуациям, принялся тыкать в нее, пока она не очнулась. Сначала она заявила, что ничего не помнит о событиях того вечера. Она работала всю ночь, но после наступления полуночи не помнила ничего. Когда ее коллеги развернули кусок бумаги, который она держала в руке, они обнаружили, что это было изображение Принцессы, поспешно нацарапанное фломастером. Увидев его, Джина запаниковала и попыталась убежать. Попытки ее успокоить были встречены загадочными криками "Вы не знаете ее!" и "Мы не можем оставаться здесь!". Джина покинула офис и вернулась домой, на следующий день позвонив с просьбой уволить ее. Между ней и исполнительным продюсером случился очень долгий и напряженный разговор по телефону. После его завершения, он приказал полностью удалить все данные, относящиеся к "глюку Принцессы" из игры. Все модели, все скрипты, все.

Проблема была в том... что разработчики уже сделали это неделю назад.

Псле двух лет разработки, Hero and Princess была отменена. После инцидента с Джиной, люди начали неуклонно покидать проект, многие со схожими загадочными обстоятельствами. У тестеров была особенно большая текучка, а баги, о которых они сообщали, зачастую были бессмысленными. Инвесторами компании проект стал считаться пустой тратой денег, и их решением было сократить свои потери и перейти на что-то еще.

Два года спустя, исполнительный продюсер покончил жизнь самоубийством, выпрыгнув из окна второго этажа. Никто не знал, почему он так поступил. Он перешел на другой проект и вполне неплохо поживал. Однако, несмотря на тщательные поиски, не было обнаружено признаков преступления или что кто-то вообще еще был дома в то время. Единственной странной деталью, оставленной им, была запущенная Ocarina of Time, когда он пошел наверх, чтобы сделать это. Она даже не была на паузе.


Вот такую историю рассказал нам Дэн. Он был тестером во время разработки Hero and Princess, одним из немногих, кто оставались в проекте начиная с его начальных стадий и заканчивая коллапсом. У него самого было много историй о появлениях Принцессы во время разработки, но он пришел к Обществу не по этой причине, и не по этой причине я запостил его историю здесь.

Он хотел записи. Он хотел, чтобы история Принцессы стала известна. Он единственный был готов говорить о ней, и он не хотел, чтобы она умерла с ним.

Почему он мог умереть? Дэн решил, что собирается противостоять Принцессе, и нуждался в помощи Общества.

Часть 11: План[править]

Дэн был немного чудак.

Как можете себе представить, его история сделало его чем-то вроде суперзвезды в Обществе. Он был свидетелем того, как все начиналось. Если и были ответы на вопрос о истинной природе Принцессы, то они лежали в тех странных годах, когда Hero and Princess была в разработке.

Дэн, впрочем, держал при себе гораздо больше, чем вы можете ожидать от кого-то с такой значимой информацией, как у него. Он отвечал на задаваемые вопросы, но никода не казалось, что он хотел этого добровольно. Если вы думаете, что я обновляю блог слишком редко (перерывы между появлениями новых частей действительно могут быть довольно большими — прим. пер.), то для того, чтобы рассказать свою историю, Дэну потребовался год.

Как оказалось, на то была хорошая причина. У Дэна... было собственное дельце. Примерно полгода назад, совершенно неожиданно Дэн создал новую тему на форуме Общества. Заголовок гласил: "Эндшпиль". Это приведет к событию, которое изменит Общество навсегда.

Следующий текст — прямая копипаста из той темы.

Привет. Меня зовут Дэниел. Вы знаете меня как главного тестера Hero and Princess, первого человека, увидевшего проявление Принцессы. Вы знаете это, потому что я вам рассказал, но это неполная история. Пришло время рассказать остальное, ведь если я не сделаю это сейчас, есть хорошая вероятность, что больше у меня шанса не будет.

Тестирование видеоигры - очень бесстрастный процесс. Тебе не просто платят за то, что ты играешь. Тебе платят за то, чтобы ты ломал игры и искал ошибки. Ты методично пробуешь все, о чем только можешь подумать, а потом делаешь это снова и снова. Ты становишься хорош в нестандартном мышлении, в манипуляции разрозненными механиками и выявлении тонких недостатков, которые могут поломать игру пополам при правильном применении.Я слышал, что для некоторых процесс тестирования может медленно лишить возможности наслаждаться играми на досуге. Ты становишься таким сфокусированным на ломании игр, что теряешь способносить играть в них как потребитель. Ты хочешь исследовать каждую механику, доводить все до упора и испытывать тот порочный маленький кайф, когда все это разламывается между пальцами.

Когда все началось, Принцесса была лишь одним багом из многих. В незавершенной модели персонажа, загружающейся в неправильном месте, не было ничего невероятного. На самом деле, в том билде игры было несколько похожих глюков. Отличие было в том, что те глюки, хоть и медленно, были исправлены. Принцесса же не исправлялась. Когда каждый раз мы думали, что нашли ее, думали, что достигли корня проблемы, она всплывала где-то еще странней и нелепей.

Может, это было что-то со мной. Она почти никогда не показывалась, когда меня не было в офисах. Я первым увидел ее, и на протяжении разработки Hero and Princess я был, считай, единственным, перед кем она появлялась чаще всего. Я думаю, она знала, что я был главным тестером и получала удовольствие от того, что морочила мне голову. В конце концов, я был тем, кто старался из всех сил, чтобы вытурить ее из чертовой игры. Я говорю о тех моментах, когда она смотрела прямо в камеру. Это происходило, когда я тестировал. Она пялилась на МЕНЯ. Она хотела, чтобы Я знал, что она может видеть нас!

Я ненавидел ее. Ненавидел ее пустое лицо. Я ненавидел, когда она делала это дурацкую позу в форме буквы Т. И когда Hero and Princess отменили, я ненавидел ее за мое увольнение с работы. С лучшей работы в моей жизни. Почему она сделала это со мной? Что за хуйней она была? Почему она не могла просто исчезнуть как хорошая маленькая ошибочка? Ей было недостаточно сломать нашу игру. Она должна была сломать нас. Она должна была сломать меня и Джину, и всех других людей, которые просто хотели сделать хорошую игру. Когда это было сделано, она должна была сломать каждую другую игру. Ей было недостаточно быть черной меткой на нашей игре, она должна была стать неразрешимым багом в каждой игре на Земле.

Я тестер. Моя работа - экспериментировать и выявлять корень, из которого исходят глюки и отклонения от нормы в видеоиграх. Возможно, Принцесса думала, что мое увольнение заставит меня сдаться, но я не сдался до сих пор.

За прошедшие десять лет у меня было более двухсот встреч с Принцессой. Я играл в широкое разнообразие игр как минимум по 40 часов в неделю, часто запуская несколько консолей одновременно, чтобы увеличить шанс. Я провел все виды экспериментов, чтобы определить ее точные возможности, методы работы и (что самое главное) потенциальные слабости. Когда я пишу это, я окружен листами рукописных заметок, которые, я надеюсь, достаточно читабельны, чтобы быть полезными для остальных, если я не выживу. Там слишком много, чтобы я набирал это сейчас, когда у меня немного времени.

Я не узнал многого. Я выяснил только фрагменты. Чем бы она не была, она не часть игры, по крайней мере не совсем. Когда она проникает в игру, создание образа ROM не показывает ничего необычного. Сохранение через эмулятор не гарантирует, что она будет там при загрузке сейва. Она вступает где-то как лишний не прослеживающийся пакет данных. Думаю, увеличение времени загрузок с этим как-то связано, но я не уверен. Это все так чертовски загадочно, или, может, она просто меняет показания, чтобы заебать меня.

Я пытался говорить с ней. Голос, текст, двоичный код. Иногда я получал реакции, но они были бессмысленны. Это все лишь более загадочное дерьмо. Иногда я думаю, что она хочет поговорить, но не может, или не знает как, или не знает, что такое "разговаривать". В другое время я думаю, что она говорит загадочные вещи, чтобы я продолжал. Ей нравиться играть со мной, потому это заставляет меня продолжать. Заставляет задавать вопросы. Она не хочет, чтобы я нашел ответы, потому что не хочет, чтобы я останавливался. Она проблема, и она не хочет быть решенной.

Я пытался убить ее. Самой близкая к успеху попытка была тогда, когда я ударил током мою N64 из электрошокера, в то время как она стояла передо мной в Super Mario 64. Когда экран гас, из динамиков раздался самый нечестивый, умоляющий крик, что я когда-либо слышал. Это было прекрасно. Я думал, что действительно сделал это, победил ее. В конечном итоге, единственной жертвой оказалась консоль. Все же, я думаю, что был близок. Может, в следующий раз. Впрочем, я выяснил одну жизненно важную вещь. Если я умру, я хочу как минимум убедиться, что передам это знание.

У нее ЕСТЬ слабость. Я нашел ее. Она меленькая, тонкая, ее почти невозможно поймать, но она есть. Вот чего я искал все эти годы, небольшой эксплойт, на который я могу давить, пока она не сломается пополам. Все это время он был у меня под носом. Все это время он был у вас под носом.

Она может входить в игры, но не может покидать их.

Видел ли кто-нибудь, как она покидает игру без выключения ее игроком? Нет. Потому что она не может. Это одна вещь, что она не может сделать. Это единственный осколок власти, который МЫ имеем над ней. Я, вы, все. Мы можем использовать это. Это наше оружие. Я уже использовал его и поэтому-то и пишу сейчас это. Вот почему я пришел к вам всем.

Я поймал ее.

Я загрузил ее любимую игру, Ocarina of Time (порт на Gamecube). Я знал, что она придет. Она всегда приходит. Она любит меня. Это другая слабость. Когда она показалась, я сделал одну вешь, которую никогда не пробовал до этого, которую не пробовал никто. Я не выключил игру. Я выключил экран.

Это сработало. Это полностью сработало. Она там сейчас и она не может выбраться. Она не пыталась убить меня. Как бы это не работало, я думаю, что экран вовлечен. Без него она не может ничего тебе сделать. Это как выключить игру, но лучше. Она не может добраться до тебя и не может уйти. Замечательно. Так рад, что додумался до этого.

Я бы оставил ее там навсегда, но не могу. Я продолжаю слышать эти... звуки из Gamecube. Скрежет, гул, визг. Думаю, она пытается перегрузить консоль, уничтожить ее изнутри, чтобы выбраться. Если она спалит ее, то снова будет свободна. Очевидно, это только временное решение.

Она испытала такую боль, когда я использовал шокер на N64. Учитывая, как она медленно поджаривает чипы Gamecube, я представляю, что сейчас это для нее должно быть подобно Аду. Может, мне следует оставить ее там еще на несколько дней. Конечно, я знаю, что не могу так рисковать. Я не могу допустить, чтобы она сбежала. Сейчас, когда она знает, что я могу поймать ее, она может больше не вернуться. Я не собираюсь позволить ей уйти. Мы заканчиваем с этим. Сейчас.

Ниже дана ссылка. В 11 вечера я собираюсь начать стримить видео с моей веб-камеры. Я хочу, чтобы каждый с этого форума был там и смотрел. Мы собираемся противостоять Принцессе, каждый из нас, вместе. Также снизу приложен мой домашний адрес и телефонный номер. Если, или, возможно я должен сказать, КОГДА Принцесса неизбежно попытается убить меня, я хочу, чтобы вы позвонили в 911 и отправили ко мне каждого свободного офицера. У меня нет никаких заблуждений, что я смогу отбиться, но если есть небольшая возможность, что я смогу сдержать ее достаточно надолго, чтобы ко мне добрались люди, СВИДЕТЕЛИ, которые увидят ее, я готов принять это.

Я решу это. Я исправлю ошибку, над которой работал более десяти лет. Мне нужна ваша помощь. Пожалуйста. Мы должны сделать это.

Размумеется, ссылка, адрес и телефон были приложены. Я был насторожен, но искушение увидеть, что произойдет, было слишком велико. Той ночью я кликнул по ссылке.

Мне не следовало.

Часть 12: Стрим[править]

Оглядываясь назад, я не полностью уверен, чего ожидал каждый из нас.

Что мы могли здесь осуществить? Мы по-прежнему не знали, как ранить ее. Мы по-прежнему не знали, как урезонить ее. Подобный эксперимент по умышленному вызову Принцессы не предпринимался уже годы и по хорошей причине. При всех наших общих знаниях и секретных исследованиях Дэна, мы вряд ли знали больше о Принцессе, чем когда мы начали. Так почему же мы поддержали это? Почему мы все пришли на тот стрим?

Думаю, мы просто хотели свидетельств. Мы знали, что собираемся смотреть на смерть человека, но если бы это записалось на стрим, может, мы бы наконец имели что-то, что можно показать после стольких лет нашей скрытой тревоги. Может, хоть раз, мы могли наконец увидеть, как Принцесса убивает людей. И если мы увидим, как это происходит, то может быть сможем выработать способ защиты.

Дэн знал, что станет жертвой, идя на это. Мне просто интересно, сколько членов Общества тоже это знали.

Конечно, чат стрима точно не помог стереть беспокойство о готовящемся событии. Он был смесью просьб к Дэну не делать этого и троллящих засранцев, кричащих: "ТЕБЕ ХАНА, СЫНОК! XD". Мне хотелось врезать этим шутникам, но на самом деле, я думаю, что так некоторые люди справляются со страхом и стрессом. Это, вероятно, более полезно для здоровья, чем просто смотреть в тишине, как я.

Дэн же подошел к делу основательно. Он направил свою вебку на огромный телевизор, расположенный на дальней стене комнаты, которая, я полагаю, была его спальней. Снизу его был тот маленький жужжащий Gamecube. Сам Дэн выглядел так же неопрятно, как вы можете того ожидать от человека, посвятившего так много лет преследованию цифрового страшилища. Каждый раз, когда он смотрел в веб-камеру, свет от монитора его компьютера отражался от его очков и покрывал лицо сиянием. Думаю, он установил все так нарочно, думая, что это выглядело круто. Это отводило внимание от остальных частей его тела.

Я задерживаюсь, конечно. Вы хотите знать, что произошло, когда он включил тот телевизор. Как минимум, вы думаете, что хотите. Вы кричали, чтобы я закончил историю, убежденные, что откровение в финале будет чем-то положительным и величественным. Если вы хотите этого, то я предлагаю вам закончить чтение. Как я сказал, когда мы начинали, я здесь не для того, чтобы развлечь вас. Я здесь для того, чтобы дать контекст предупреждению. Того, что мы узнали к этому моменту, было достаточно для создания лостаточно волнующего рассказа, но то, что мы узнали после этого стрима, вынудило меня рассказать эту историю.

Вопреки всем протестам, Дэн включил телевизор. Я объясню увиденное нами как могу.

Это была Ocarina of Time... видимо, но искаженная и заглюченная до неузнаваемости. HUD пропал, замененный какими-то случайными, непостоянными текстурами. Сам Линк был искривлен, с полигонами, торчащими из его рук под странными углами. Окружение было очень изменено, но по-прежнему узнаваемо как Hyrule Field, но с растянутыми полигонами и различными объектами и моделями, застрявшими в земле. Небо было кроваво-красным, с белым кружком солнца на нем. И музыка... музыка, возможно, была самой нервирующей частью, толко потму, какой чертовски РАДОСТНОЙ она была. Это точно был трек не из игры, а звучал он как собрание инструментов, играющих бодрые, счастливые ноты совершенно в случайном порядке.

Прямо перед Линком был знак. Подойти к знаку оказалось трудно, потому что любое движение уменьшало фреймрейт до считанных единиц, заставляя счастливую музыку искажаться и останавливаться. Без HUD'а было трудно сказать, когда Линк был на месте для взаимодействия с чем-нибудь. Наконец Линк добрался до места, чтобы прочитать знак.

"ПОВОРАЧИВАЙ НАЗАД ДРУЖОК! Тебе не следует быть здесь! Люблю, целую, Дэниел!"

Не стоит и говорить, что после появления имени Дэна в игре чат немедленно взорвался. Более интересной была реакция Дэна. К тому моменту он говорил очень мало, но после чтения этого текста, он немедленно начал смеяться. Это началось как хихиканье, но быстро переросло в издевательский смех. Мы не сразу поняли, над кем он смеется.

— Ты серьезно? — крикнул он в экран, — Что... Почему это? Почему сейчас?

По-прежнему идут споры о том, что Дэн имел в виду. На протяжении всего стрима у нас было чувство, что Дэн знал нечто большее о вещах, которые мы видели. Он играл довольно далеко от своего монитора компьютера, так что наши крики на него, чтобы он объяснился, были напрасны.

Невозможность общаться станет еще большей проблемой позже.

Пройдя мимо знака, Дэн углубился в этот искривленный пейзаж. Было трудно определить хоть какой-нибудь смысл того, что Принцесса сделала с этим местом. Объекты и NPC были расположены странным образом. Там три человека с выставленными руками и сведенными вместе ногами стояли на вершине дома, наполовину утопленного в земле. Там были NPC без текстур, стоящие вокруг открытого сундука с сокровищами. Враги появлялись из ниоткуда и потом так же быстро исчезали посреди боя. На дальнем конце поля Ден потратил несколько минут, манипулируя с серией переключателей, которые заставляли платформы неподалеку летать вокруг него в порядке, который мы в итоге признали случайным.

Тогда мы направились в Lake Hylia.

Как минимум, Дэн зашел туда. Он оказался в огромном гроте, смотря на стену. Обернувшись, мы немедленно увидели массивную пару глаз, направленных на нас. После первоначального шока мы поняли, что в центре комнаты было... создание, составленное из различных игровых моделей, слепленных вместе. По большому счету это был просто гигантский валун, и из него торчали руки, ноги и другие отростки различных монстров и врагов. Глаза были на огромной голове, установленной на вершине валуна и принадлежащей модели Great Fairy.

Увидев эту штуку, Дэн положил контроллер.

— Ты издеваешься? Ты что, блядь, издеваешься? Вот этим ты занималась все это время?

Мы бессильно закричали на Дэна в чате, чтобы он объяснился. Он не мог видеть нас.

— Вот поэтому ты это делала? Вот это все, чего ты хочешь? Ты, мелкая, ебучая... Аргх! Все кончено! Ты не понимаешь? Все кончено!

Из динамиков телевизора вырвался крик. Текстуры на стенах пещеры начали мерцать и вспыхивать.

— Нет! Иди нахуй! Оно мертво. Ты мертва. Ты больше не существуешь. Ты действительно думаешь, что эта... вещь что-то собирается изменить? Что это вообще такое? Это шутка! Ты даже не помнишь, как оно выглядело! Ты просто склеила вместе кучу рук!

Бесцеремонно, Принцесса появилась в комнате перед Линком. Крики продолжились. Мы все требовали от Дэна, чтобы он остановился. Он бы не остановился.

— Ты заслуживаешь быть забытой!

Мерцание, а потом темнота. Не просто игра, а сам стрим потемнел. Вот оно, подумали мы. Он сделал это. Он спровоцировал Принцессу убить его. Он погибнет, а эта запись стрима будет едва достаточна в качестве доказательства произошедшего.

Но потом, к нашему изумлению, картинка вернулась. Дэн продолжал играть. На самом деле, он, похоже, даже и не знал, что стрим отключался. Но в окне трансляции было одно изменение. В верхнем левом углу возник маленький кусочек белого текста в черном прямоугольнике.

СМОТРИ

Дэн, видимо, не заметил, что что-то произошло и теперь вел Линка через новую зону. Она выглядела как черная бесконечно растягивающаяся пустота на белом полу. Однако она не была совершенно ровной. Пол случайно поднимался и опускался. Иногда Линк проходил мимо странных белых обелисков. После минуты бега, он наткнулся на линию NPC, стоящих с вытянутыми в стороны руками. При виде этого, на окне стрима новое слово возникло под первым.

ВОТ

NPC не могли разговаривать и Линк мог пробежать сквозь них. Теперь он был в месте, похожим на рудиментарный городок. Теперь белые полигоны были сложены в подобия домов. В этот момент гудящий фоновый шум наконец стал похож на подобие сильно искаженной музыки.

ГДЕ

Все это время Дэн был странно тих. Неизвестно, что Принцесса могла сказать или сделать с ним, когда стрим выключался. В моменты, когда он наклонялся достаточно далеко, чтобы мы могди видеть его лицо, он выглядел весьма недовольным. Когда он увидел городок, то издал раздраженный вздох. Побродив некоторе время, он наконец внось заговорил, сказав: "Что? Что я должен видеть?"

ТЫ

Дэн покрутил камеру и обнаружил, что теперь тот же самый ряд NPC стоял позади него. С ними по-прежнему нельзя было взаимодействовать. Обернувшись, он увидел другую группу NPC на другой стороне. Он был окружен. Мы не оставляли попыток захватить его внимание и сказать, что на стриме появлялось сообщение. Он не отрывался от игры.

ОСТАВИЛ

С последним поворотом камеры, Принцесса стояла прямо перед Линком.

МЕНЯ

Дэн закричал самым разъяренным голосом, что я когда-либо слышал: "ИДИ НАХУЙ!" В этот момент стрим потемнел. На его месте экран заполнился тем белым текстом.

ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ

ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ

ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ

ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ

ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ

ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ

ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ

ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ

Но стрим не упал. Звук еще шел. Мы могли слышать шум из комнаты Дэна. Грохот, громкие удары, падающие вещи... и, наконец, крики. Это были тошнотворные звуки ударов по плоти и кричащего в панике Дэна: "УЙДИ ОТ МЕНЯ! ОТЪЕБИСЬ ОТ МЕНЯ!" Что бы не атаковало его, оно не издавало никаких звуков. Оно делало свою зловещую работу в тишине и, наконец, Дэн тоже затих.

Но это было не все.

Мы немедленно вернулись на форум, чтобы обсудить произошедшее... но она уже была там. Баннеры были искажены и сломаны. Ники были строками случайных символов. Фоном было поврежденном изображение я до сих пор не знаю чего.

И в каждом разделе, флуд из новых тем, злых и бессвязных...

ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ ОСТАВИЛ МЕНЯ



ВСЕ ОСТАВИЛИ ТЫ ОСТАВИЛ ОН ОСТАВИЛ ПРОПАВШАЯ СЛОМАННАЯ НЕ МОГУ НЕ БУДУ НУЖДАЮСЬ ПОЖАЛУЙСТА НУЖДАЮСЬ



РАНИТ РАНИТ РАНИТ ВСЕГДА СКАЖИ ЭТО НЕ МОГУ ОСТАНОВИТЬ ГНЕВ ГНЕВ ГНЕВ



ДОЛЖНА БЫЛА СМОТРЕТЬ НА НЕГО НЕ МОГЛА ОСТАНОВИТЬ ЕГО КРИЧАЛ И ДОСТИГ НО ЗАСТРЯЛ



ПОЧЕМУ ПРОСТО ХОТЕЛА ОСТАНОВИТЬ ПРОСТО ХОТЕЛА БЫТЬ И БЫТЬ И НЕ ВОЗВРАЩАТЬСЯ



ВЫ ВСЕ СМОТРЕЛИ МОЮ БОЛЬ ПОЖАЛУЙСТА СМОТРИТЕ МОЮ БОЛЬ ПОЖАЛУЙСТА ПЕРЕСТАНЬТЕ УХОДИТЬ



НИКОГДА НЕ ХОТЕЛА НИКОГО УБИВАТЬ ПОЖАЛУЙСТА



ЧТО ЭТО ЧТО ЭТО ЧТО ЭТО ЧТО ЭТО ЧТО ЭТО ЧТО Я ТАКОЕ

И это подводит нас к сегодняшнему дню...

Часть 13: Предупреждение[править]

Как?

Как Принцесса могла захватить контроль над нашим форумом, пусть и на несколько секунд? Это было бессмысленно. Наш форум не был видеоигрой. Наш форум тянул всю информацию из интернета. В тот момент Принцесса уже обитала в игре. Все правила, что, как мы думали, мы знали, все вещи, хранившие нас в безопасности, не сработали. Могла ли она сделать это в любое время? Могла ли она сделать это снова? Существовали ли реальные пределы ее возможностей?

Мы прошерстили все данные, собранные нами. Мы пытались найти пропущенную общую нить. Мы должны были как-то узнать. Ответы должны были существовать. И они были.

Мы наконец осознали правду. Она была так очевидна. Принцесса была на нашем форуме все это время. Она была на каждой странице. Она пялилась на нас, смотрела на нас годами и мы никогда ее не видели. Она была баннером на вершине форума. Она была каждым скриншотом, что мы постили, каждым видео, что мы загружали и каждым фанартом, что мы рисовали.

Каждое ее изображение — это она. Каждое ее изображение, будучи наблюдаемым, дает ей силы. Она не призрак. Она не компьютерный вирус. Она идея. "Живая выдумка". Она живет за счет наших наблюдений и мыслях о ней. Когда мы все смотрели тот стрим, мы объединились и дали ей все наше внимание в один момент. Мы сделали ее более могущественной, чем она когда-либо была. Мы сделали ее достаточно сильной, чтобы проявиться через изображения на нашем форуме и говорить с нами напрямую.

Мы удалили все картинки. Из того, что мы предполагали, достаточно просто никогда больше на них не смотреть, но мы стерли их, чтобы быть уверенными. Впрочем, для нас это уже может быть поздно. Я теряю контакт с остальными членами общества. Не могу сказать, случилось ли что-нибудь с ними или они просто скрываются, но сейчас только дурак не стал бы думать о худшем сценарии.

Я не полностью бессердечен. Я знаю, что сейчас она борется за выживание. Забвение для нее равно смерти. Она делает то, что делает, в надеждах сохранить ее память живой. С этой целью, возможно мой рассказ ее истории миру - маленький акт милосердия. Может, мысли, что я уделил ей, как-нибудь уменьшат ее боль. Не знаю, но в любом случае не поэтому я написал все это.

То, что я рассказал, может подвергнуть вас большой опасности, но оно также может спасти вашу жизнь. Теперь вы цель, и в ближайшие месяцы или годы она вполне может прийти к вам, но также я дал вам все знания, необходимые, чтобы оставаться в безопасности.

Не пытайтесь сражаться с ней.

Не пытайтесь говорить с ней.

Не пытайтесь перехитрить или поймать ее.

Не расследуйте.

Не пытайтесь понять.

Не пытайтесь быть героем.

Не пытайтесь быть ее спасителем.

Я искренне надеюсь, что дал вам все ответы, которых вы хотите, и вы не начнете исследовать дальше. Вот одна и единственная вещь, которая нужна вам, чтобы быть в безопасности:

ЕСЛИ ВИДИТЕ ЕЕ, ВЫКЛЮЧИТЕ ИГРУ!


Оригинал: ifyouseeherturnoffthegame.blogspot.com

Перевод: gkwai

Редактирование: Мастер Хладный Череп

См. также[править]

Текущий рейтинг: 89/100 (На основе 135 мнений)

 Включите JavaScript, чтобы проголосовать